Khác biệt giữa bản sửa đổi của “Sự chiếu sáng tổng thể”

Nội dung được xóa Nội dung được thêm vào
UKURL (thảo luận | đóng góp)
n Anh-->Việt. Sửa liên tục đến khi xong. Treo TB 'đang sửa đổi'.
 
UKURL (thảo luận | đóng góp)
n hoàn chỉnh bài~
Dòng 1:
 
{{Đang dịch 2 (nguồn)|ngày=7
|tháng=11
Hàng 14 ⟶ 13:
[[Phương pháp bức xạ]], [[phương pháp dò tia]], [[phương pháp dò chùm tia|phương pháp dò chùm]], [[phương pháp dò nón]], [[phương pháp dò quỹ đạo]], [[phương pháp truyền tải ánh sáng Metropolis]], [[phương pháp tán xạ xung quanh bề mặt]], [[họa đồ quang tử]] và [[chiếu sáng dựa vào ảnh]] là những ví dụ cho các giải thuật được dùng trong tính toán chiếu sáng tổng thể, mà một vài trong số chúng có thể được sử dụng cùng nhau với mục đích mang lại kết quả kết xuất ảnh nhanh nhưng không kém phần chính xác.
 
Các mô hình giải thuật [[phương pháp tán xạ xung quanh bề mặt|tán xạ xung quanh bề mặt]] là một phần rất quan trọng của tính toán chiếu sáng tổng thể; tuy nhiên hầu hết chúng (trừ phương pháp bức xạ) also model [[sự phản xạ sáng chói]], làm chúng thành các giải thuật chính xác hơn để giải quyết phương trình chiếu sáng và cung cấp cảnh được chiếu sáng một cách chân thực hơn.
These algorithms model [[diffuse inter-reflection]] which is a very important part of global illumination; however most of these (excluding radiosity) also model [[specular reflection]], which makes them more accurate algorithms to solve the lighting equation and provide a more realistically illuminated scene.
 
Những giải thuật được sử dụng để tính toán sự phân bố năng lượng ánh sáng giữa các bề mặt của cảnh liên quan mật thiết tới việc mô phỏng [[sự chuyển đổi nhiệt năng]] được thực hiện bởi phương pháp [chẩn đoán hữu hạn thành phần|hữu hạn thành phần]] trong thiết kế kỹ thuật.
The algorithms used to calculate the distribution of light energy between surfaces of a scene are closely related to [[heat transfer]] simulations performed using [[Finite element analysis|finite-element]] methods in engineering design.
 
In real-time 3D graphics, the [[diffuse inter-reflection]] component of global illumination is sometimes approximated by an "ambient" term in the lighting equation, which is also called "ambient lighting" or "ambient color" in 3D software packages. Though this method of approximation (also known as a "cheat" because it's not really a global illumination method) is easy to perform computationally, when used alone it does not provide an adequately realistic effect. Ambient lighting is known to "flatten" shadows in 3D scenes, making the overall visual effect more bland. However, used properly, ambient lighting can be an efficient way to make up for a lack of processing power.