Khác biệt giữa bản sửa đổi của “Sự chiếu sáng tổng thể”

Nội dung được xóa Nội dung được thêm vào
UKURL (thảo luận | đóng góp)
n hoàn chỉnh bài~
UKURL (thảo luận | đóng góp)
Dòng 9:
Về mặt lý thuyết, phản xạ, khúc xạ và bóng đổ đều là ví dụ của sự chiếu sáng tổng thể, bởi vì khi giả lập chúng, một đối tượng ảnh hưởng tới việc kết xuất (rendering) một đối tượng khác (trái ngược với việc một đối tượng chỉ bị ảnh hưởng bởi một nguồn sáng trực tiếp). Tuy nhiên, trên thực tế, chỉ có sự mô phỏng [[phản xạ tương hỗ khuếch tán]] hay [[tụ quang]] mới được gọi là sự chiếu sáng tổng thể.
 
Các hình ảnh kết xuất bởi những giải thuật chiếu sáng tổng thể thường biểu hiện thực (tính chất thực như ảnh chụp - photorealistic) hơn nhiều so với những hình ảnh chỉ dùng các giải thuật chiếu sáng trực tiếp. Tuy nhiên, những ảnh này đòi hỏi tính toán nặng nề hơn và chiếm nhiều thời gian để xử lý. Một phương pháp phổ biến đã từng được dùng để tính toán chiếu sáng tổng thể của 1 cảnh và lưu thông tin kết quả với bản thân hình khối (của cảnh), VD như phương pháp bức xạ. Nó lưu trữ dữ liệu để dựa vào đó có thể xử lý tạo ảnh từ những điểm nhìn khác nhau dùng cho việc tạo ra phim về chuyển động đi bộ qua cảnh mà không phải sa đà vào quá trình tính toán ánh sáng rất lặp đi lặp lại rất phức tạp.
 
[[Phương pháp bức xạ]], [[phương pháp dò tia]], [[phương pháp dò chùm tia|phương pháp dò chùm]], [[phương pháp dò nón]], [[phương pháp dò quỹ đạo]], [[phương pháp truyền tải ánh sáng Metropolis]], [[phương pháp tán xạ xung quanh bề mặt]], [[họa đồ quang tử]] và [[chiếu sáng dựa vào ảnh]] là những ví dụ cho các giải thuật được dùng trong tính toán chiếu sáng tổng thể, mà một vài trong số chúng có thể được sử dụng cùng nhau với mục đích mang lại kết quả kết xuất ảnh nhanh nhưng không kém phần chính xác.
 
Các mô hình giải thuật [[phươngsự pháp tánphản xạ xungtương quanhhỗ bềkhuếch mặt|tán xạ xung quanh bề mặt]] là một phần rất quan trọng của tính toán chiếu sáng tổng thể; tuy nhiên hầu hết chúng (trừ phương pháp bức xạ) also model [[sự phản xạ sáng chói]], làm chúng thành các giải thuật chính xác hơn để giải quyết phương trình chiếu sáng và cung cấp cảnh được chiếu sáng một cách chân thực hơn.
 
Những giải thuật được sử dụng để tính toán sự phân bố năng lượng ánh sáng giữa các bề mặt của cảnh liên quan mật thiết tới việc mô phỏng [[sự chuyển đổi nhiệt năng]] được thực hiện bởi phương pháp [[chẩn đoán hữu hạn thành phần|hữu hạn thành phần]] trong thiết kế kỹ thuật.
 
Trong đồ họa 3D thời gian thực, thánh phần [[sự phản xạ tương hỗ khuếch tán bề mặt|phản xạ tương hỗ khuếch tán bề mặt]] của chiếu sáng tổng thể thỉnh thoảng là xấp xỉ bởi một giới hạn "bao quanh" trong phương trình chiếu sáng, cái còn được gọi là "chiếu sáng môi trường" hay "màu môi trường" trong các gói sản phẩm 3D. Mặc dù phương pháp gần đúng này (cũng được coi là "gian lận" ("cheat") bởi vì nó không thực sự tính toán chiếu sáng tổng thể) rất dễ thực hiện tính toán, khi sử dụng riêng lẻ nó không cung cấp một hiệu quả thực tế thỏa đáng. Chiếu sáng bao quanh được biết tới là cách áp phẳng (("flatten")) bóng và sáng tối trong các cảnh 3D, khiến cho nhìn chung hiệu quả hiển thị rất nhạt nhòa (chất lượng thấp). Tuy vậy, khi sử dụng hợp lý, chiếu sáng bao quanh có thể trở thành một cách hiệu quả để tô điểm cho kết quả kết xuất từ những bộ vi xử lý thiếu năng lực.
In real-time 3D graphics, the [[diffuse inter-reflection]] component of global illumination is sometimes approximated by an "ambient" term in the lighting equation, which is also called "ambient lighting" or "ambient color" in 3D software packages. Though this method of approximation (also known as a "cheat" because it's not really a global illumination method) is easy to perform computationally, when used alone it does not provide an adequately realistic effect. Ambient lighting is known to "flatten" shadows in 3D scenes, making the overall visual effect more bland. However, used properly, ambient lighting can be an efficient way to make up for a lack of processing power.
 
<center><table><tr><td>