Khác biệt giữa bản sửa đổi của “Sự chiếu sáng tổng thể”

Nội dung được xóa Nội dung được thêm vào
UKURL (thảo luận | đóng góp)
UKURL (thảo luận | đóng góp)
Dòng 1:
{{Wiki hóa}}
 
'''Sự chiếu sáng tổng thể''' là tên gọi chung của một nhóm các [[giải thuật]] được sử dụng trong [[đồ họa máy tính 3 chiều]] với ý nghĩa thêm nhiều hơn hiệu quả ánh sáng thực cho cảnh 3D. Những giải thuật này không chỉ được tính toán từ ánh sáng trực tiếp từ một nguồn sáng ("chiếu sáng trực tiếp"), mà còn tiếp tục tính toán các trường hợp tia sáng phản xạ lại từ các bề mặt khác trong cảnh (hay còn được gọi là "chiếu sáng gián tiếp").
 
Hàng 13 ⟶ 11:
Những giải thuật được sử dụng để tính toán sự phân bố năng lượng ánh sáng giữa các bề mặt của cảnh liên quan mật thiết tới việc mô phỏng [[sự chuyển đổi nhiệt năng]] được thực hiện bởi phương pháp [[chẩn đoán hữu hạn thành phần|hữu hạn thành phần]] trong thiết kế kỹ thuật.
 
Trong đồ họa 3D thời gian thực, thành phần [[sự phản xạ tương hỗ khuếch tán bề mặt|phản xạ tương hỗ khuếch tán bề mặt]] của chiếu sáng tổng thể thỉnh thoảng là xấp xỉ bởi một giới hạn "bao quanh" trong phương trình chiếu sáng, cái còn được gọi là "chiếu sáng môi trường" hay "màu môi trường" trong các gói sản phẩm 3D. Mặc dù phương pháp gần đúng này (cũng được coi là "gian lận" ''("cheat")'' bởi vì nó không thực sự tính toán chiếu sáng tổng thể) rất dễ thực hiện tính toán, khi sử dụng riêng lẻ nó không cung cấp một hiệu quả thực tế thỏa đáng. Chiếu sáng bao quanh được biết tới là cách áp phẳng (''("flatten"))'' bóng và sáng tối trong các cảnh 3D, khiến cho nhìn chung hiệu quả hiển thị rất nhạt nhòa (chất lượng thấp). Tuy vậy, khi sử dụng hợp lý, chiếu sáng bao quanh có thể trở thành một cách hiệu quả để tô điểm cho kết quả kết xuất từ những bộ vi xử lý thiếu năng lực.
 
<center><table><tr><td>