Khác biệt giữa bản sửa đổi của “The Elder Scrolls IV: Oblivion”

Nội dung được xóa Nội dung được thêm vào
Oblivion (thảo luận | đóng góp)
Oblivion (thảo luận | đóng góp)
Dòng 89:
Khi thiết kế mặt đất và kiến trúc trong ''Oblivion'', các nhà phát triển làm việc với các bức ảnh du lịch cá nhân, các cuốn sách về thiên nhiên, ảnh kết cấu, và các bức ảnh kiểm chứng. Công cụ tạo nội dung tiêu chuẩn sử dụng trong quá trình sản xuất cho phép tạo ra các môi trường thực tế với một tốc độ cao hơn nhiều so với khi làm ''Morrowind''. Các thuật toán tạo điểm xói mòn kết hợp với công cụ tạo mặt đất cho phép tạo ra các vùng đất hiểm trở một cách nhanh chóng và dễ dàng, thay thế kiểu địa hình nhân tạo bằng phẳng trong ''Morrowind''. Hướng tới một sự thay đổi đồ họa toàn diện từ nước cho tới thực vật, nhóm phát triển của Bethesda đã thêm vào một loạt các công nghệ để hỗ trợ việc tạo ra các cánh rừng lớn và đa dạng. Một trong số đó là gói phát triển [http://en.wikipedia.org/wiki/SpeedTree SpeedTree] của hãng Interactive Data Visualization, Inc, phần mềm này cho phép một lập trình viên tạo ra một mẫu cây hoàn thiện và chi tiết trong vòng vài phút thông qua việc điều chỉnh các giá trị định sẵn. Các nhà thiết kế sử dụng hiệu ứng bloom (hiệu ứng ánh sáng chói lòa khiến cho vật thể như bị bao trùm ánh sáng) để khiến cho trò chơi có một hình ảnh thanh khiết hơn -một yếu tố thiết kế được sử dụng trong một loạt các game cùng thời, bao gồm ''[[The Legend of Zelda: Twilight Princess]]'' (chính thức phát hành vào 19/11/2006).
 
Trò chơi cũng đồng thời lên cấp độ cho đối phương khi người chơi lên cấp, đôi khi tạo ra nhiều kẻ thù khó tiêu diệt cùng lúc. Ví dụ, nếu người chơi dọn sạch một khu hầm ngục tại cấp độ một, kẻ thù chỉ toàn là các bộ xương biết đi. Nhưng nếu người chơi quay lại đó khi cấp độ trong khoảng 20 hoặc hơn, những bộ xương biết đi có thể thay thế bằng các con [http://en.wikipedia.org/wiki/Liche liche]. Vũ khí của kẻ thìthù cũng lên cấp độ cùng với các kho báu mà người chơi tìm thấy trong các ruơng và trên xác kẻ địch.
 
Dù trong ''Oblivion'' không có khả năng phá hủy vật thể hay làm biến dạng môi trường, nhưng game lại có một hệ thống thời tiết và thời gian động, chuyển đổi giữa tuyết, mưa, suơng mù, nắng, và nhiều mây, cùng với kiểu bầu trời màu đỏ tối khi ở gần hoặc trong các cánh cổng dẫn đến '''Oblivion'''. Trò chơi có môi trường nhiều cấp độ (ví dụ như tòa nhà 4 tầng) và một cấu trúc liên kết đa dạng hơn tựa game trước. Tầm nhìn của ''Oblivion'' xa hơn nhiều so với người tiền nhiệm, mở rộng khả năng nhìn của người chơi ra tới tận đường chân trời và cho phép nhìn thấy cả các thành phố và các ngọn núi ở phía xa. Theo như thông cáo báo chí của Microsoft thế giới trong ''Oblivion'' rộng gần 16 dặm vuông (41 km vuông). Các khu vực hoang dã, các phế tích, và các hầm ngục được thêm vào để lấp đầy các vùng không gian dư thừa này. Các nội dung trong các ngục tối dày đặc, với tần số chạm trán các sinh vật gia tăng, các nhiệm vụ liên quan đến các nhân vật phụ,, và các câu đố. Dân số ở trong ''Oblivion'', tuy nhiên, không đủ "hàng nghìn nghìn" như mô tả trong các tài liệu trong game trước đô. Nhóm phát triển quyết định thiết lập số lượng các nhân vật phụ tại một mức độ mà có thể chơi game mượt mà chứ không phải là hàng nghìn để phù hợp với các kiến thức trong game, việc có một số lượng lớn các nhân vật phụ trên màn hình cùng lúc có thể khiến game chạy chậm đi.