Khác biệt giữa bản sửa đổi của “Nhân vật không phải người chơi”

Nội dung được xóa Nội dung được thêm vào
Không có tóm lược sửa đổi
Thẻ: Soạn thảo trực quan Sửa đổi di động Sửa đổi từ trang di động Sửa đổi di động nâng cao Nhiệm vụ người mới
Không có tóm lược sửa đổi
Thẻ: Soạn thảo trực quan Sửa đổi di động Sửa đổi từ trang di động Sửa đổi di động nâng cao Nhiệm vụ người mới
Dòng 19:
 
== Trò chơi video ==
Thuật ngữ ''nhân vật không phải người chơi'' cũng được sử dụng trong các trò chơi video để mô tả các thực thể không chịu sự kiểm soát trực tiếp của người chơi. Thuật ngữ này mang một ý nghĩa rằng nhân vật không thù địch với người chơi; nhân vật thù địch được gọi là kẻ thù, mob , hoặc creep. Trong các trò chơi video, NPC đôi khi được mở rộng thành "nhân vật không thể chơi được" hoặc "lớp không người chơi". <sup>[ ''cần dẫn nguồn'' ]</sup>
See also: Video game bot, Mob (gaming), and Boss (video gaming)
 
Hành vi của NPC trong các trò chơi trên máy tính thường được viết theo kịch bản và tự động, được kích hoạt bởi một số hành động hoặc đối thoại nhất định với các nhân vật của người chơi. Trong một số trò chơi nhiều người chơi (chẳng hạn như ''Neverwinter Nights'' và ''Vampire: sê'' -ri hóa ''trang'' ), một người chơi đóng vai trò là GM có thể "sở hữu" cả nhân vật người chơi và người chơi, điều khiển hành động của họ để tiếp tục cốt truyện. Các trò chơi phức tạp hơn, chẳng hạn như ''Đêm Neverwinter đã'' nói ở trên , cho phép người chơi tùy chỉnh hành vi của NPC bằng cách sửa đổi các tập lệnh mặc định của họ hoặc tạo các tập lệnh hoàn toàn mới.
The term ''non-player character'' is also used in video games to describe entities not under the direct control of a player. The term carries a connotation that the character is not hostile towards players; hostile characters are referred to as enemies, mobs, or creeps. In video games, NPC is sometimes expanded as "non-playable character" or "non-player class".<sup>[''citation needed'']</sup>
 
Trong một số trò chơi trực tuyến, chẳng hạn như MMORPG , NPC có thể hoàn toàn không được ghi lại và về cơ bản là các avatar nhân vật thông thường được điều khiển bởi các nhân viên của công ty trò chơi. Những "người không chơi" này thường được phân biệt với các nhân vật của người chơi bằng hình dạng avatar hoặc chỉ định hình ảnh khác và thường đóng vai trò hỗ trợ trong trò chơi cho người chơi mới. Trong các trường hợp khác, các NPC "sống" này là các diễn viên ảo, đóng các nhân vật thông thường điều khiển một cốt truyện tiếp tục (như trong ''Myst Online: Uru Live'' ).
NPC behavior in computer games is usually scripted and automatic, triggered by certain actions or dialogue with the player characters. In certain multi-player games (''Neverwinter Nights'' and ''Vampire: the Masquerade'' series, for example) a player that acts as the GM can "possess" both player and non-player characters, controlling their actions in order to further the storyline. More complex games, such as the aforementioned ''Neverwinter Nights'', allow the player to customize the NPCs' behavior by modifying their default scripts or creating entirely new ones.
 
Trong những game nhập vai sớm và kém tiên tiến, NPC chỉ có độc thoại. Mã chỉ đạo sự xuất hiện của hộp thoại, văn bản nổi, đoạn cắt cảnh hoặc các phương tiện khác để hiển thị lời nói hoặc phản ứng của NPC đối với người chơi. <sup>[ ''cần dẫn nguồn'' ] Các</sup> bài phát biểu của NPC thuộc loại này thường được thiết kế để tạo ấn tượng tức thì về nhân vật của người nói, cung cấp họa tiết cho nhân vật, nhưng họ cũng có thể thúc đẩy câu chuyện hoặc chiếu sáng thế giới xung quanh PC. Tương tự như đây là hình thức kể chuyện phổ biến nhất, đối thoại không phân nhánh, trong đó phương tiện hiển thị lời nói NPC giống như trên, nhưng nhân vật hoặc hình đại diện của người chơitrả lời hoặc bắt đầu bài phát biểu với NPC. Ngoài các mục đích được liệt kê ở trên, điều này cho phép phát triển nhân vật người chơi.
In some online games, such as MMORPGs, NPCs may be entirely unscripted, and are essentially regular character avatars controlled by employees of the game company. These "non-players" are often distinguished from player characters by avatar appearance or other visual designation, and often serve as in-game support for new players. In other cases, these "live" NPCs are virtual actors, playing regular characters which drive a continuing storyline (as in ''Myst Online: Uru Live'').
 
Các game nhập vai tiên tiến hơn có tính năng đối thoại tương tác hoặc đối thoại phân nhánh ( cây đối thoại ).  Một ví dụ điển hình là các trò chơi được sản xuất bởi Black Isle Studios và White Wolf, Inc .; mỗi một trò chơi của họ là nhập vai nhiều lựa chọn. Khi nói chuyện với NPC, người chơi được cung cấp một danh sách các tùy chọn đối thoại và có thể chọn giữa chúng. Mỗi lựa chọn có thể dẫn đến một phản ứng khác nhau từ NPC. Những lựa chọn này có thể ảnh hưởng đến tiến trình của trò chơi, cũng như cuộc trò chuyện. Ít nhất, họ cung cấp một điểm tham chiếu cho người chơi về mối quan hệ của anh ấy hoặc cô ấy với thế giới trò chơi.
In early and less advanced RPGs, NPCs only had monologue. Code directs the appearance of a dialogue box, floating text, cutscene, or other means of displaying the NPCs' speech or reaction to the player.<sup>[''citation needed'']</sup> NPC speeches of this kind are often designed to give an instant impression of the character of the speaker, providing character vignettes, but they may also advance the story or illuminate the world around the PC. Similar to this is the most common form of storytelling, non-branching dialogue, in which the means of displaying NPC speech are the same as above, but the player character or avatar responds to or initiates speech with NPCs. In addition to the purposes listed above, this enables development of the player character.
 
More advanced RPGs feature interactive dialogue, or branching dialogue (dialogue trees). A good example are the games produced by Black Isle Studios and White Wolf, Inc.; every one of their games is multiple-choice roleplaying. When talking to an NPC, the player is presented with a list of dialogue options, and may choose between them. Each choice may result in a different response from the NPC. These choices may affect the course of the game, as well as the conversation. At the least, they provide a reference point to the player of his or her relationship with the game world.
 
''Ultima'' là một ví dụ về một loạt trò chơi đã phát triển từ việc không phân nhánh ( ''Ultima III'' trở về trước) đến đối thoại phân nhánh (từ ''Ultima IV trở'' đi). Các trò chơi nhập vai khác với các cuộc đối thoại phân nhánh bao gồm ''Cosmic Soldier'' , ''Megami Tensei'' , ''Fire Badge'' , ''Metal Max'' , ''Langrisser'' , ''SaGa'' , ''Ogre Battle'' , ''Chrono'' , ''Star Ocean'' , ''Sakura Wars'' , ''Mass Effect'' , ''Dragon Age'' , ''Radiant Historia'' và vài ''Dragon Quest'' vàTrò chơi ''Final Fantasy'' .
 
Một số thể loại trò chơi video xoay quanh hầu hết các tương tác với các nhân vật không phải người chơi, bao gồm các tiểu thuyết trực quan như ''Ace Attyer'' và các sim hẹn hò như ''Tokimeki Memorial'' , thường có các đoạn hội thoại phân nhánh phức tạp và thường trình bày các câu trả lời có thể có của người chơi như người chơi nhân vật sẽ nói họ. Các trò chơi xoay quanh việc xây dựng mối quan hệ, bao gồm tiểu thuyết hình ảnh, mô phỏng hẹn hò như ''Tưởng niệm Tokimeki'' và một số trò chơi nhập vai như ''Shin Megami Tensei: Persona'', thường đưa ra các lựa chọn có số lượng "điểm tâm trạng" khác nhau có ảnh hưởng đến mối quan hệ của nhân vật người chơi và các cuộc trò chuyện trong tương lai với nhân vật không phải người chơi. Các trò chơi này thường có chu kỳ ngày đêm với hệ thống lập lịch thời gian cung cấp bối cảnh và mức độ liên quan đến tương tác của nhân vật, cho phép người chơi chọn thời điểm và nếu tương tác với một số nhân vật, điều này ảnh hưởng đến phản ứng của họ trong các cuộc trò chuyện sau đó.
 
== Xúc phạm ==
Trên Internet, NPC thường được sử dụng như một sự xúc phạm để đề xuất rằng một số người không thể hình thành suy nghĩ hoặc ý kiến ​​của riêng họ. Những người như vậy thường được mô tả là giống với NPC Wojak , một meme mặt xám, vô cảm.
 
==Chú thích==