Khác biệt giữa bản sửa đổi của “Hành vi”

Nội dung được xóa Nội dung được thêm vào
Không có tóm lược sửa đổi
Không có tóm lược sửa đổi
Dòng 30:
Có một mô hình được mô tả bởi Lars Perner minh họa quá trình ra quyết định liên quan đến hành vi của người tiêu dùng. Nó bắt đầu bằng việc nhận ra một vấn đề, người tiêu dùng nhận ra một nhu cầu hoặc mong muốn chưa được thỏa mãn. Điều này dẫn đến việc người tiêu dùng tìm kiếm thông tin, nếu đó là một sản phẩm có sự tham gia thấp thì việc tìm kiếm sẽ là nội bộ, xác định các lựa chọn thay thế hoàn toàn từ bộ nhớ. Nếu sản phẩm có sự tham gia cao thì việc tìm kiếm sẽ kỹ lưỡng hơn, chẳng hạn như đọc các đánh giá hoặc báo cáo hoặc hỏi bạn bè. Người tiêu dùng sau đó sẽ đánh giá các lựa chọn thay thế của mình, so sánh giá cả, chất lượng, đánh đổi giữa các sản phẩm và thu hẹp lựa chọn bằng cách loại bỏ các sản phẩm kém hấp dẫn hơn cho đến khi còn một sản phẩm. Sau khi điều này đã được xác định, người tiêu dùng sẽ mua sản phẩm. Cuối cùng, người tiêu dùng sẽ đánh giá quyết định mua hàng và sản phẩm đã mua, mang lại các yếu tố như giá trị đồng tiền, chất lượng hàng hóa và kinh nghiệm mua hàng <ref name=":12">{{Chú thích web|url=http://www.consumerpsychologist.com/intro_Consumer_Behavior.html|tựa đề=Consumer Behaviour|tác giả=Perner|tên=Lars|ngày=2008|website=Consumer Psychologist|nhà xuất bản=|ngày truy cập=2016-03-30}}</ref> (Mô hình lấy từ Perner, 2008). Tuy nhiên, quá trình logic này không phải lúc nào cũng diễn ra theo cách này, con người là những sinh vật cảm xúc và phi lý. Mọi người đưa ra quyết định bằng cảm xúc và sau đó biện minh nó bằng logic theo tiến sĩ Tâm lý học Robert Caladini.
 
=== Ảnh hưởng của 4P lên hành vi người tiêu dùng ===
<br />
[[Marketing hỗn hợp|4P]] là một công cụ tiếp thị và đại diện cho Giá (price), Khuyến mãi (promtion), Sản phẩm (product) và Địa điểm hoặc Vị trí sản phẩm (placement) <ref name=":2">{{Chú thích tạp chí|last=Clemons|first=Eric|date=2008|title=How Information Changes Consumer Behavior and How Consumer Behavior Determines Corporate Strategy|journal=Journal of Management Information Systems|volume=25|issue=2|pages=13–40|doi=10.2753/MIS0742-1222250202|pmid=}}{{Liên kết hỏng}}</ref> (Clemons, 2008). Hành vi của người tiêu dùng chịu ảnh hưởng rất lớn từ hoạt động kinh doanh đến tiếp thị của người tiêu dùng, do đó, là một công cụ tiếp thị nổi bật, 4P sẽ có ảnh hưởng đến hành vi của người tiêu dùng. Giá của hàng hóa hoặc dịch vụ phần lớn được quyết định bởi thị trường, vì các doanh nghiệp sẽ đặt giá của chúng tương tự như giá của các doanh nghiệp khác để duy trì tính cạnh tranh trong khi tạo ra lợi nhuận <ref name=":2" /> (Clemons, 2008). Khi giá thị trường cho một sản phẩm cao, nó sẽ khiến người tiêu dùng mua ít hơn và sử dụng hàng hóa đã mua trong thời gian dài hơn, có nghĩa là họ mua sản phẩm ít thường xuyên hơn. Ngoài ra, khi giá thị trường cho một sản phẩm thấp, người tiêu dùng có nhiều khả năng mua nhiều sản phẩm hơn và thường xuyên hơn. Cách thức quảng bá ảnh hưởng đến hành vi của người tiêu dùng đã thay đổi theo thời gian. Trước đây, các chiến dịch quảng cáo lớn và quảng cáo nặng sẽ chuyển thành doanh số cho một doanh nghiệp, nhưng ngày nay các doanh nghiệp có thể thành công trên các sản phẩm có ít hoặc không có quảng cáo <ref name=":2" /> (Clemons, 2008). Điều này là do Internet, và đặc biệt là phương tiện truyền thông xã hội. Họ dựa vào truyền miệng từ người tiêu dùng sử dụng phương tiện truyền thông xã hội và khi sản phẩm có xu hướng trực tuyến, do đó doanh số tăng khi sản phẩm tự quảng bá hiệu quả <ref name=":2" /> (Clemons, 2008). Do đó, khuyến mãi của các doanh nghiệp không nhất thiết dẫn đến hành vi của người tiêu dùng có xu hướng mua sản phẩm. Cách mà sản phẩm ảnh hưởng đến hành vi của người tiêu dùng là thông qua sự sẵn sàng chi trả của người tiêu dùng và sở thích của người tiêu dùng <ref name=":2" /> (Clemons, 2008). Điều này có nghĩa là ngay cả khi một công ty có lịch sử sản phẩm lâu đời trên thị trường, người tiêu dùng vẫn sẽ chọn một sản phẩm rẻ hơn sản phẩm của công ty nếu điều đó có nghĩa là họ sẽ trả ít hơn cho một thứ rất giống <ref name=":2" /> (Clemons, 2008). Điều này là do người tiêu dùng sẵn sàng trả tiền, hoặc họ sẵn sàng chia tay với số tiền họ đã kiếm được. Sản phẩm cũng ảnh hưởng đến hành vi của người tiêu dùng thông qua sở thích của khách hàng. Ví dụ: lấy Pepsi vs Coca-Cola, một người uống Pepsi ít có khả năng mua Coca-Cola, ngay cả khi nó rẻ hơn và thuận tiện hơn. Điều này là do sở thích của người tiêu dùng và cho dù công ty đối phương có cố gắng đến đâu, họ cũng sẽ không thể buộc khách hàng thay đổi quyết định. Vị trí sản phẩm trong thời kỳ hiện đại ít ảnh hưởng đến hành vi của người tiêu dùng, do tính sẵn có của hàng hóa trực tuyến <ref name=":2" /> (Clemons, 2008). Nếu khách hàng có thể mua hàng hóa thoải mái tại nhà thay vì mua tại cửa hàng, thì việc vị trí sản phẩm sẽ không ảnh hưởng đến quyết định mua hàng của họ.
 
== Trong quản lý ==
Hành vi bên ngoài tâm lý bao gồm
 
=== Tổ chức ===
Trong quản lý, các hành vi được liên kết với tập trung mong muốn hoặc không mong muốn. Các nhà quản lý thường lưu ý kết quả mong muốn là gì, nhưng các mô hình hành vi có thể chiếm lĩnh. Các mẫu này là tham chiếu đến tần suất hành vi mong muốn thực sự xảy ra. Trước khi một hành vi thực sự xảy ra, tiền đề tập trung vào các kích thích ảnh hưởng đến hành vi sắp xảy ra. Sau khi hành vi xảy ra, hậu quả rơi vào vị trí. Hậu quả bao gồm phần thưởng hoặc hình phạt.
 
=== Hành vi xã hội ===
'''Hành vi xã hội''' là hành vi giữa hai hoặc nhiều [[sinh vật]] trong cùng một loài và bao gồm bất kỳ hành vi nào trong đó một thành viên ảnh hưởng đến người khác. Điều này là do sự [[ Sự tương tác|tương tác]] giữa các thành viên. Hành vi xã hội có thể được xem là tương tự như trao đổi hàng hóa, với kỳ vọng rằng khi một người cho đi, người ta sẽ nhận được điều tương tự. Hành vi này có thể bị ảnh hưởng bởi cả phẩm chất của cá nhân và các yếu tố môi trường (tình huống). Do đó, hành vi xã hội phát sinh là kết quả của sự tương tác giữa hai cơ quan sinh vật và môi trường của nó. Điều này có nghĩa là, liên quan đến con người, hành vi xã hội có thể được xác định bởi cả đặc điểm cá nhân của con người và việc họ đang ở tình huống nào.
 
== Tin học hành vi ==
[[Tin học hành vi]] <ref name=":32">{{Chú thích tạp chí|last=Cao|first=Longbing|year=2010|title=In-depth Behavior Understanding and Use: the Behavior Informatics Approach|url=|journal=Information Science|volume=180|issue=17|pages=3067–3085|doi=10.1016/j.ins.2010.03.025|pmid=|access-date=}}</ref> cũng được gọi là điện toán hành vi <ref>{{Chú thích sách|title=Behavior Computing: Modeling, Analysis, Mining and Decision|last=Cao|first=L.|last2=Yu|first2=P. (eds)|publisher=Springer|year=2012|isbn=978-1-4471-2969-1|location=|pages=}}</ref>, khám phá trí thông minh hành vi và hiểu biết hành vi từ các quan điểm tin học và điện toán.
 
Khác với phân tích hành vi ứng dụng từ góc độ tâm lý học, BI xây dựng các lý thuyết, hệ thống và công cụ tính toán để mô hình hóa định lượng và định lượng, đại diện, phân tích và quản lý hành vi của các cá nhân, nhóm và / hoặc tổ chức.
 
== Sức khỏe ==
Hành vi sức khỏe đề cập đến niềm tin và hành động của một người liên quan đến sức khỏe và hạnh phúc của họ . Hành vi sức khỏe là yếu tố trực tiếp trong việc duy trì lối sống lành mạnh. Hành vi sức khỏe bị ảnh hưởng bởi môi trường xã hội, văn hóa và thể chất nơi chúng ta sống và làm việc. Chúng được định hình bởi các lựa chọn cá nhân và các ràng buộc bên ngoài. Các hành vi tích cực giúp tăng cường sức khỏe và ngăn ngừa bệnh tật, trong khi điều ngược lại là đúng đối với các hành vi nguy cơ. <ref>{{Chú thích web|url=http://www.statcan.gc.ca/pub/82-229-x/2009001/deter/int3-eng.htm|tựa đề=Health behaviours|tác giả=|ngày=11 January 2010|website=statcan.gc.ca|ngày truy cập=15 January 2016}}</ref> Hành vi sức khỏe là chỉ số sớm của sức khỏe dân số. Do độ trễ thời gian thường xảy ra giữa một số hành vi nhất định và sự phát triển của bệnh, các chỉ số này có thể báo trước những gánh nặng và lợi ích của các hành vi tăng cường sức khỏe và tăng cường sức khỏe trong tương lai. Các hành vi sức khỏe không xảy ra trong sự cô lập, họ bị ảnh hưởng và hạn chế bởi các chuẩn mực xã hội và văn hóa.
 
== Xem thêm ==