Khác biệt giữa các bản “Otaku”

Không thay đổi kích thước ,  1 năm trước
không có tóm lược sửa đổi
(Đã lùi lại sửa đổi 63860915 của AquaP (thảo luận) (sử dụng mobileUndo))
Thẻ: Sửa đổi di động Sửa đổi từ trang di động Lùi sửa Sửa đổi di động nâng cao
Thẻ: Sửa đổi di động Sửa đổi từ trang di động
'''Otaku''' {{nihongo||御宅||hanviet=Ngự trạch|kyu=|hg=おたく|kk=オタク||lead=yes}} là một từ lóng trong [[tiếng Nhật]] dùng ám chỉ một ai đó quá yêu thích, say mê [[anime]] (hoạt hình), [[manga]] (truyện tranh), [[Vocaloid]] hay [[trò chơi điện tử]], cosplay (hóa trang), những thứ 2D (nhân vật trên giấy). Chữ này theo thế giới lại được hiểu chung là những người thích đọc truyện tranh và xem phim hoạt hình, phần lớn mang nghĩa tiêu cực. Theo các nghiên cứu được công bố vào năm 2013, cụm từ này đã trở nên ít tiêu cực hơn và ngày càng có nhiều người bây giờ tự coi mình là ''otaku''<ref name="mynavi">{{Chú thích web | url=http://news.mynavi.jp/news/2013/04/27/076/ | tiêu đề=自分のことを「オタク」と認識してる人10代は62%、70代は23% |dịch tiêu đề= 62% of Teens identify as "otaku", 70's 23% | nhà xuất bản=Mynavi | ngày=ngày 27 tháng 4 năm 2013 | ngày truy cập=ngày 4 tháng 2 năm 2014 | tác giả 1=Michael Jakusoso | url lưu trữ=https://web.archive.org/web/20130703184904/http://news.mynavi.jp/news/2013/04/27/076 | ngày lưu trữ=ngày 3 tháng 7 năm 2013}}</ref>, kể cả ở Nhật Bản hay bất cứ nơi nào trên thế giới. Trong một cuộc khảo sát vào năm 2013 với sự tham gia của hơn 137,734 thanh thiếu niên, có 42,2% tự nhận mình là một dạng của ''otaku''.<ref name="mynavi"/>
 
Tiểu vănVăn hóa ''otaku'' là một chủ đề chính của nhiều anime và các tác phẩm manga, cũng như tài liệu và nghiên cứu học thuật. TiểuThuật vănngữ hóa''Otaku'' bắt đầu vào những năm 1980, như một sự chuyển biến trong tâm lý xã hội và nuôi dưỡng những đặc điểm của ''otaku'' tại các trường học Nhật Bản, kết hợp với việc những cá nhân như vậy tự rút lui để trở thành những kẻ bị xã hội ruồng bỏ. Sự ra đời của nhóm văn hóa này cùng với sự bùng nổ anime sau khi phát hành tựa phim như [[Mobile Suit Gundam]] trước khi nó được phân nhánh thành [[Comic Market]]. Tiểu văn hóa ''otaku'' tiếp tục phát triển song song với sự bành trướng của Internet và phương tiện thông tin truyền thông, cũng như ngày càng nhiều anime, trò chơi điện tử, chương trình truyền hình và truyện tranh được ra đời.<ref>{{Cite journal|last=Okamoto|first=Takeshi|date=2014|title=Otaku Tourism and the Anime Pilgrimage Phenomenon in Japan|journal=Japan Forum|volume=27|pages=12–36|doi=10.1080/09555803.2014.962565}}</ref>
 
Định nghĩa ''otaku'' sau đó đã trở nên phức tạp hơn, và nhiều phân loại của ''otaku'' nổi lên. Năm 2005, học viện nghiên cứu Nomura chia ''otaku'' thành mười hai nhóm, sau đó ước tính quy mô và tác động của thị trường đối với mỗi nhóm này. Các tổ chức khác đã chia tách nó chi tiết hơn hoặc tập trung vào một mối quan tâm otaku duy nhất. Những ấn bản này, phân loại các nhóm otaku khác nhau, bao gồm anime, manga, máy ảnh, ô tô, thần tượng và otaku điện tử. Tác động kinh tế của otaku đã được ước tính cao tới 2 nghìn tỷ yên (18 tỷ USD).<ref name="money">{{Chú thích web | url=http://web-japan.org/trends/business/bus050830.html | tiêu đề=Otaku Business Gives Japan's Economy a Lift | nhà xuất bản=Web-Japan.org | ngày=ngày 30 tháng 8 năm 2005 | ngày truy cập=ngày 19 tháng 8 năm 2013}}</ref>
110

lần sửa đổi