Khác biệt giữa bản sửa đổi của “Final Fantasy X”
Nội dung được xóa Nội dung được thêm vào
Thẻ: Trình soạn thảo mã nguồn 2017 |
|||
Dòng 60:
Như những phần cũ trong loạt trò chơi, người chơi có cơ hội phát triển và cải thiện nhóm nhân vật thông qua việc đánh bại kẻ thù và kiếm món đồ. Dù vậy, ''Final Fantasy X'' không còn hệ thống điểm kinh nghiệm truyền thống mà thay thế bằng một hệ thống mới gọi là "Sphere Grid". Các nhân vật nhận thay vì tăng thêm thông số đã định sẵn mỗi khi lên cấp thì họ lại nhận được một "sphere level" sau khi thu thập đủ điểm khả năng (Ability Point - AP). Sphere level cho phép người chơi di chuyển xung quanh Sphere Grid, một bảng kỹ năng được thiết kế sẵn có các điểm nút nối liền nhau chứa nhiều loại thông số và kỹ năng khác nhau. "Sphere" là món đồ được sử dụng để mở khóa các điểm nút cho những nhân vật được chọn.<ref name="GSpy"/>
Hệ thống Sphere Grid cũng cho phép người chơi tùy chỉnh nhân vật trái ngược hẳn với vai trò ban đầu của họ. Chẳng hạn như người chơi có thể thay đổi vai trò gốc của Yuna từ một pháp sư trắng trở thành nguồn sát thương vật lý, còn Auron thì từ một kiếm sĩ trở thành một healer. Phiên bản ''
=== Blitzball ===
Dòng 152:
==Di sản==
Do ''Final Fantasy X'' đạt được thành công cả về mặt phê bình lẫn thương mại nên Square Enix quyết định phát hành phần nối tiếp với tựa đề ''[[Final Fantasy X-2]]'' vào năm 2003. Phần tiếp theo lấy bối cảnh hai năm sau khi ''Final Fantasy X'' kết thúc, mục đích là để cho người chơi tiếp tục được trải nghiệm thế giới Spira cũng như giải quyết kết thúc còn dang dở ở phần trước.<ref name="FFX-22" /> Mặc dù phần tiếp theo không bán chạy như bản gốc, 5,4 triệu bản so với hơn 8 triệu bản, nhưng nó vẫn có thể được xem như một thành công thương mại.<ref name="X&X2" /> Việc tựa game trở nên nổi tiếng đã khiến cho Kitase Yoshinori và Nojima Kazushige quyết định thiết lập nên mối liên hệ về mặt cốt truyện giữa ''Final Fantasy X'' với ''Final Fantasy VII'', một tựa game thành công khác của dòng ''Final Fantasy''.<ref>{{cite book|title=Final Fantasy X Ultimania Ω|publisher=DigiCube|year=2001|isbn=4-88787-021-3|editor=Studio BentStuff|page=191|language=ja}}</ref> Vào năm 2013, sau khi phát hành ''HD Remaster'', Nojima nói rằng ông muốn làm phần thứ 3 cho ''Final Fantasy X'' nếu nhiều người chơi có nhu cầu.<ref name="PossibleX3">{{cite web|url=http://www.siliconera.com/2013/12/26/final-fantasy-x-scenario-writer-possibility-final-fantasy-x-3/|title=Final Fantasy X Scenario Writer On The Possibility Of Final Fantasy X-3|author=Sato|tên=|date=December 26, 2013|website=|publisher=Siliconera|archive-url=https://web.archive.org/web/20131227000246/http://www.siliconera.com/2013/12/26/final-fantasy-x-scenario-writer-possibility-final-fantasy-x-3/|archive-date=December 27, 2013|url hỏng=no|access-date=December 26, 2013}}</ref> Minigame blitzball cũng xuất hiện trong những phần khác của loạt ''Final Fantasy'', chẳng hạn như ''Final Fantasy X-2''. Đội ngũ sản xuất cũng từng muốn đưa blitzball vào ''Final Fantasy XIV: A Realm Reborn'' nhưng không biết nên thực hiện thế nào.<ref>{{Cite news|url=http://kotaku.com/the-makers-of-final-fantasy-xiv-are-still-deciding-how-1796156982|title=The Makers Of Final Fantasy XIV Are Still Deciding How To Add Blitzball|last=Schreier|first=Jason|date=|work=Kotaku|access-date=July 22, 2017|archive-url=https://web.archive.org/web/20170720192549/http://kotaku.com/the-makers-of-final-fantasy-xiv-are-still-deciding-how-1796156982|archive-date=July 20, 2017|language=Anh-Mỹ}}</ref>
Sự tiến bộ trong việc miêu tả những cảm xúc chân thực đạt được trong ''Final Fantasy X'' qua thuyết minh và việc diễn tả bằng nét mặt từ đó trở thành một yếu tố chính của series, với ''Final Fantasy X-2'' và những sản phẩm sau này (như là ''[[Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII]]'' và ''[[Final Fantasy XII]]'') cũng có sự phát triển này. Sử dụng môi trường 3D thời gian thực thay thế bản đồ thế giới từ đó cũng trở thành một chuẩn mực của series, được thấy rõ trong cả ''[[Final Fantasy XI]]'' và ''Final Fantasy XII''.
|