Khác biệt giữa bản sửa đổi của “Tội phạm công nghệ cao”

Nội dung được xóa Nội dung được thêm vào
n →‎top: clean
Đã cứu 0 nguồn và đánh dấu 1 nguồn là hỏng.) #IABot (v2.0.8
Dòng 31:
== Hàng ảo, tiền thật ==
 
Một xu hướng khá mới mẻ là bọn tội phạm trên mạng nay không chỉ nhắm đến các tài khoản tín dụng để ăn cắp tiền thật, mà còn nhắm đến các loại hàng hóa ảo như những món vũ khí và trang bị trong các game nổi tiếng như Second Life và World of Warcraft. Theo công ty Piper Jaffray & Co, doanh số hàng hóa ảo trong trò chơi điện tử và mạng xã hội trên thế giới đạt 2,2 tỷ USD trong năm 2009 và dự kiến tăng lên 6 tỷ USD trong năm 2013. Đó là chưa kể các loại hàng kỹ thuật số khác như nhạc và phim từ cửa hàng iTunes của Apple, có doanh thu hàng tỷ USD. Hãng CyberSource cho biết những người kinh doanh hàng hóa số đã mất 1,9% doanh thu về tay bọn tội phạm trong năm 2009, so với mức 1,1% mà các công ty bán hàng thông thường trên mạng gặp phải trong cùng kỳ. Dù vậy, việc đối phó với nạn gian lận nhằm vào hàng hóa ảo là thách thức không nhỏ đối với doanh nghiệp. Chẳng hạn như một thương nhân bán sách hoặc máy tính trực tuyến thường mất nhiều giờ (trong một số trường hợp là nhiều ngày) để kiểm tra đơn đặt hàng trực tuyến bằng tay nếu nghi ngờ có gian lận. Tuy nhiên, người bán hàng hóa số thường không có nhiều thông tin hoặc thời gian để đưa ra quyết định kiểm tra như trên vì khách hàng thường mong giao dịch diễn ra tức thì, chẳng hạn như việc tải tập tin nhạc hoặc phim. Ngoài ra, hàng hóa số không có địa chỉ gửi hàng.<ref>[http://trieuphu.biz/showthread.php?p=336 Hàng hóa ảo – mục tiêu mới của tội phạm]{{Liên kết hỏng|date=2021-05-27 |bot=InternetArchiveBot }}</ref>
 
== Bản đồ tội phạm ảo ==