Khác biệt giữa bản sửa đổi của “The Elder Scrolls IV: Oblivion”

Nội dung được xóa Nội dung được thêm vào
Oblivion (thảo luận | đóng góp)
Oblivion (thảo luận | đóng góp)
Dòng 91:
Trò chơi cũng đồng thời lên cấp độ cho đối phương khi người chơi lên cấp, đôi khi tạo ra nhiều kẻ thù khó tiêu diệt cùng lúc. Ví dụ, nếu người chơi dọn sạch một khu hầm ngục tại cấp độ một, kẻ thù chỉ toàn là các bộ xương biết đi. Nhưng nếu người chơi quay lại đó khi cấp độ trong khoảng 20 hoặc hơn, những bộ xương biết đi có thể thay thế bằng các con [http://en.wikipedia.org/wiki/Liche liche]. Vũ khí của kẻ thù cũng lên cấp độ cùng với các kho báu mà người chơi tìm thấy trong các ruơng và trên xác kẻ địch.
 
Dù trong ''Oblivion'' không có khả năng phá hủy vật thể hay làm biến dạng môi trường, nhưng game lại có một hệ thống thời tiết và thời gian động, chuyển đổi giữa tuyết, mưa, suơng mù, nắng, và nhiều mây, cùng với kiểu bầu trời màu đỏ tối khi ở gần hoặc trong các cánh cổng dẫn đến '''Oblivion'''. Trò chơi có môi trường nhiều cấp độ (ví dụ như tòa nhà 4 tầng) và một cấu trúc liên kết đa dạng hơn tựa game trước. Tầm nhìn của ''Oblivion'' xa hơn nhiều so với người tiền nhiệm, mở rộng khả năng nhìn của người chơi ra tới tận đường chân trời và cho phép nhìn thấy cả các thành phố và các ngọn núi ở phía xa. Theo như thông cáo báo chí của Microsoft, thế giới trong ''Oblivion'' rộng gần 16 dặm vuông (41 km vuông). Các khu vực hoang dã, các phế tích, và các hầm ngục được thêm vào để lấp đầy các vùng không gian dư thừa này. Các nội dung trong các ngục tối dày đặc, với tần số chạm trán các sinh vật gia tăng, các nhiệm vụ liên quan đến các nhân vật phụ,, và các câu đố. Dân số ở trong ''Oblivion'', tuy nhiên, không đủ "hàng nghìn nghìn" như mô tả trong các tài liệu trong game trước đô. Nhóm phát triển quyết định thiết lập số lượng các nhân vật phụ tại một mức độ mà có thể chơi game mượt mà chứ không phải là hàng nghìn để phù hợp với các kiến thức trong game, việc có một số lượng lớn các nhân vật phụ trên màn hình cùng lúc có thể khiến game chạy chậm đi.
 
Để đáp lại sự chỉ trích các nhân vật phụ hành động quá đơn giản như trong ''Morrowind'', các nhà phát triển của Bethesda đã phát triển hệ thống trí thông minh nhân tạo Radiant AI cho ''Oblivion''. Các NPC được thiết kế để có thể chọn lựa các hành động để đạt được mục tiêu định trước, hơn là chỉ đi theo một kịch bản sẵn có. Cách thức thực hiện các mục tiêu như ăn, ngủ, đọc sách, và nói chuyện với người khác hoàn toàn phụ thuộc vào môi trường, sự lựa chọn của các nhân vật phụ khác, và các giá trị tính cách đều được lập trình. Lấy ví dụ, một nhân vật phụ mà có mục tiêu đi tìm thức ăn cuối cùng có thể đi trộm thức ăn của người khác, nếu họ có cơ hội hoặc nếu tính trộm cắp nằm trong tính cách của họ. Các cơ chế phát triển này cho phép Bethesda "làm cho trò chơi có cảm giác chân thực hơn" và để tạo ra các nhân vật phụ mà có thể tham gia các hoạt động phức tạp -như di chuyển từ thành phố này sang thành phố khác cứ sau vài ngày hoặc đi lễ nhà thờ vào một ngày nhất định nào đó- mà không hề có bất cứ một lỗi thực thi nào. ''Oblivion'' (không giống các tựa game trước đó trong cả loạt game) có số lượng tải màn ít hơn khi người chơi di chuyển trong thế giới game: chỉ khi di chuyển từ môi trường nội cảnh ra môi trường ngoại cảnh hoặc khi sử dụng di chuyển nhanh thì trò chơi mới tạm dừng để tải. Thế giới trong game giới hạn ở biên bằng những bức tường vô hình. Ở phần lớn các vị trí, nhóm phát triển xây xung quanh giới hạn một rào cản vật lý, như một ngọn núi. Còn tại những chỗ khác, khi không thể sử dụng rào cản, màn hình sẽ xuất hiện một dòng chữ "bạn không thể đi đường đó, quay lại". Tuy nhiên, đội ngũ phát triển vẫn dựng một vùng đất nhìn thấy được kéo dài vài dặm trước mặt người chơi dù không thể đi vào đó.