Khác biệt giữa bản sửa đổi của “Chiến lược thời gian thực”

Nội dung được xóa Nội dung được thêm vào
Oblivion (thảo luận | đóng góp)
Dòng 65:
 
===Sự chỉ trích về của lối chơi===
Do tính chất nhịp độ chơi khá nhanh (và trong một số trường hợp, một [[đường cong học tập]] nhỏ hơn-ý nói rằng đạt đến mục tiêu trong thời gian rất ngắn), các trò chơi chiến lược thời gian thực đã vượt qua sự phổ biến của trò chơi máy tính [[chiến lược theo lượt]] <ref name=gspytbsrts>{{cite web | last =Walker | first =Mark | title =Strategy Gaming: Part V -- Real-Time vs. Turn-Based | publisher =[[GameSpy]] | url =http://archive.gamespy.com/articles/february02/strategygames05/ | accessdate=October 28, 2007}}</ref>. Trong quá khứ, một lời chỉ trích phổ biến đã cho rằng trò chơi chiến lược thời gian thực là "sự bắt chước rẻ tiền" của trò chơi chiến lược theo lượt, cho rằng trò chơi chiến lược thời gian thực có xu hướng phân cấp thành "click-fests" <ref name=armchair>{{cite web |title=Theatre of War by 1C and Battlefront - Interview |publisher=Armchair General Magazine |url=http://www.armchairgeneral.com/articles.php?cat=59&p=2806&page=1 | accessdate=June 2, 2007}}</ref><ref name=pcp>{{cite web | title =Point - CounterPoint: Turn Based vs. Real Time Strategy | publisher =[[Strategy Planet]] | date =June 27, 2001 | url =http://www.strategyplanet.com/features/articles/pcp-turnvsreal/ | accessdate=April 5, 2007}}</ref><ref name=gspystrategy2>{{cite web | last =Walker | first =Mark | title =Strategy Gaming: Part II | publisher =[[GameSpy]] | url =http://archive.gamespy.com/articles/february02/strategy02/ | accessdate=October 28, 2007}}</ref> trong đó người chơi với con chuột nhanh hơn thường giành chiến thắng, bởi vì họ có thể ra lệnh cho các đơn vị của mình với một tốc độ nhanh hơn. Các yêu cầu chung để thành công đó bao gồm không chỉ việc nhanh chóng nhấn mà còn có khả năng đưa ra quyết định với tốc độ âm thanh dưới áp lực thời gian <ref name=pcp/>. "Clickfest" cũng thường được lên dùng cùng với lời phê bình về "nút bấm giữ trẻ", trong đó chỉ ra rằng phần lớn thời gian của trò chơi thuộc thể loại này là dành thời gian chờ đợi hoặc là xem cho tới khi nút bấm sản xuất có thể được nhấp vào, hoặc nhanh chóng luân phiên giữa các đơn vị khác nhau và các tòa nhà cách nhấp vào nút tương ứng <ref name="babysitting">This mostly a concern with older RTS games that did not feature building queues, meaning that players would have to click the button to build a unit soon after it was completed. However, in some games where units have timed abilities that must be explicitly activated, for instance heroes in the [[RTT]] game [[Mark of Chaos]] this is still a concern.</ref>
*
Một lời chỉ trích phổ biến thứ 3 là trò chơi chiến lược thời gian thực thường thoái hoá thành "[[Rush (trò chơi điện tử)|rushes]]", khi mà người chơi cố gắng giành được lợi thế và sau đó đánh bại đối thủ trong trò chơi một cách nhanh cóng, trước khi phe đối lập có khả năng phản ứng thành công <ref name=ign_scvsdow>{{cite web | title =StarCraft vs Dawn of War | publisher =[[IGN]] | date =August 6, 2004 | url =http://pc.ign.com/articles/533/533146p1.html | accessdate =2007-12-01 }}</ref>. Ví dụ, ''[[Command & Conquer]]'' gốc đã sinh ra chiến thuật "tank rush" hiện nay, khi mà các kết quả trận đấu thường được quyết định rất sớm bởi một người chơi đạt được một lợi thế ban đầu về tài nguyên và sản xuất số lượng lớn các đơn vị tương đối mạnh mẽ nhưng khá rẻ ném vào phe đối lập trước khi họ đã có thời gian để thiết lập phòng thủ hoặc sản xuất. Mặc dù chiến lược này bị chỉ trích vì khuyến khích dùng lực lượng áp đảo hơn chiến lược và chiến thuật, những người ủng hộ chiến lược này lập luận rằng họ chỉ đơn giản là tận dụng lợi thế của việc sử dụng chiến lược, và một số người cho rằng đó là một đại diện thực tế của chiến tranh. Một trong những phiên bản nổi tiếng nhất của "rush" là "Zergling rush" từ trò chơi chiến lược thời gian thực ''[[StarCraft]]''; thực tế, thuật ngữ "zerging" đã trở thành đồng nghĩa với "rush" <ref name=bgeryk_gspot/>.