Khác biệt giữa bản sửa đổi của “Nintendo Entertainment System”

Nội dung được xóa Nội dung được thêm vào
chỉnh sửa bài viết theo enwiki
Dòng 7:
[[File:NES logo.svg|frameless|Official Nintendo Entertainment System logo]]<br />
[[File:Family Computer logo.svg|frameless|Family Computer logo]]
</div>|related=[[Family Computer Disk System|Famicom Disk System]], [[Famicom 3D System]]}}<nowiki> </nowiki>'''Nintendo Entertainment System''' ('''NES''') là một [[Máymáy chơi game gia đình|máytrò chơi gameđiện videotử gia đình]] [[Thế hệ thứ ba của bảngmáy điều khiểnchơi trò chơi điện tử|thế hệ thứ ba]] [[8 bit|8-bit]] do [[Nintendo]] sản xuất, phát hành và tiếp thị. ĐâyNintendo lần phiênđầu bảntiên xuấtphát khẩuhành được sửatại sangNhật lạiBản củavới nềntên tảnggọi {{Nihongonihongo foot|'''Family Computer''',|ファミリーコンピュータ|Famirī Konpyūta|lead=yes|group=lower-alpha}} ('''FC''') của công ty ở [[Nhật Bản]], thường được gọi là {{Nihongonihongo foot|'''Famicom''',|ファミコン|Famikon|lead=yes|group=lower-alpha}} được ra mắt vào ngày 15 tháng 7 năm 1983. NES được ra mắt tại, một thịphiên trườngbản thửđược nghiệmsửa của thành phố New York vào ngày 18 tháng 10 năm 1985lại, tiếpđã theođược phát Los Angeles với tư cách là thị trường thử nghiệm thứ hai vào tháng 2 năm 1986, tiếp theo là Chicago và San Francisco, sau đó là 12 thị trường hàng đầu khác của Mỹ, tiếp theo là sự ra mắt đầy đủ.hành trên khắptoàn Bắcthế Mỹgiới trong một số nước ở Châu Âu vào tháng 9những năm 1986, tiếp theo là Úc và các nước khác ở Châu Âu vào năm 1987. Brazil chỉ chứng kiến những bản sao không có giấy phép cho đến khi bản phát hành chính thức tại địa phương vào năm 1993. Bản phát hành tại Hàn Quốc của bảng điều khiển được đóng gói dưới tên '''Hyundai Comboy''' {{Efn|In Hangul, 현대 컴보이 (''Hyeondae Keomboi'').}} và được phân phối bởi Hyundai Electronics (nay là [[SK Hynix]]).
 
NES giới thiệu một số trò chơi đột phá, chẳng hạn như trò chơi ''[[Super Mario Bros.|Super Mario Bros]],'' trò chơi phiêu lưu hành động ''[[The Legend of Zelda (video game)|The Legend of Zelda]]'' và trò chơi hành động ''[[Metroid]].'' Là một trong những [[Danh sách các hệ máy consoletrò chơi điện tử bán chạy nhất|máy chơi gametrò chơi điện tử bán chạy nhất]] vào thời điểm đó, NES đã giúp hồi sinh ngành công nghiệp trò chơi điện tử của Hoa KỳMỹ sau sự [[Sựsự cố trò chơi điện tử năm 1983|cố trò chơi điện tử năm 1983]].<ref>{{Chúcite thích tạp chíjournal|last=Consalvo|first=Mia|year=2006|title=Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture|journal=New Media & Society|volume=8|issue=1|pages=117–137|doi=10.1177/1461444806059921}}{{Cầnsubscription đăng ký muarequired}}</ref> Với NES, Nintendo đã giới thiệu một [[mô hình kinh doanh]] tiêu chuẩn hiện nay là cấp phép cho [[Hãng phát triển trò chơi điện tử|các nhà phát triển bên thứ ba]], ủy quyền cho họ sản xuất và phân phối trò chơi cho nền tảng của NintendoNE.<ref>{{Chúcite thích sáchbook|url=https://archive.org/details/coretechniquesal00dalm_163|title=Core Techniques and Algorithms in Game Programming|last=Sanchez-Crespo|first=Daniel|date=September 8, 2003|publisher=New Riders Games|year=|isbn=0-13-102009-9|location=|page=[https://archive.org/details/coretechniquesal00dalm_163/page/n169 14]|pagesurl-access=limited}}</ref> NES đãđược kế trướctục máythành chơi trò chơi điện tử gia đình đầu tiên của Nintendo, [[Loạt Color TV-Game|Color TV-Game]], và được kế thứccông bởi [[Super Nintendo Entertainment System]] (SNES).
 
== Lịch sử ==
{{Main|Lịch sử của Nintendo Entertainment System}}
 
=== Phát triển và phát hành ở Nhật Bản ===
Sau một loạt thành công của [[Trò chơi arcade|máy gametrò chơi thùng arcade]] vào đầu những năm 1980, Nintendo đã lên kế hoạch tạo ra một hệ máy dựa trên băng được gọi là Family Computer, hay Famicom. Masayuki [[Uemura Masayuki]] ([[:ja:上村雅之|ja]]) là người thiết kế hệ máy.<ref>{{Chú thích web|url=http://kotaku.com/an-insiders-memories-of-making-the-nintendo-entertainme-1737014878|tựa đề=How Nintendo Made The NES (And Why They Gave It A Gun)|ngày=October 16, 2015|website=Kotaku|url lưu trữ=https://web.archive.org/web/20151016230249/http://kotaku.com/an-insiders-memories-of-making-the-nintendo-entertainme-1737014878|ngày lưu trữ=October 16, 2015}}</ref><ref>{{Chú thích web|url=https://www.theverge.com/2015/10/18/9554885/nintendo-entertainment-system-famicom-history-masayuki-uemura|tựa đề=7 things I learned from the designer of the NES|ngày=October 18, 2015|website=The Verge|url lưu trữ=https://web.archive.org/web/20151019130146/http://www.theverge.com/2015/10/18/9554885/nintendo-entertainment-system-famicom-history-masayuki-uemura|ngày lưu trữ=October 19, 2015}}</ref> Các kế hoạch ban đầu là về một hệ máy 16-bit tiên tiến sẽ hoạt động như một máy vi tính với bàn phím và ổ đĩa mềm, nhưng chủ tịch Nintendo là [[Hiroshi Yamauchi Hiroshi]] đã bác bỏ điều này và thay vào đó quyết định sử dụng một máy chơi gametrò chơi dựa trên hộp băng thông thường, rẻ hơn. Vì ông tin các tính năng như bàn phím và đĩa rất đáng sợ đối với những người không rành công nghệ. Một mô hình thử nghiệm được xây dựng vào tháng 10 năm 1982 để xác minh chức năng của phần cứng, sau đó công việc bắt đầu trên các công cụ lập trình. Vì CPU 65xx chưa được sản xuất hoặc bán ở Nhật Bản cho đến thời điểm đó, nên không có phần mềm phát triển chéo nào có sẵn và nó phải được sản xuất từ đầu. Các gametrò chơi Famicom ban đầu được viết trên một hệ thống chạy trên [[Dòng PC-8000|máy tính NEC PC-8001]] và đèn LED trên lưới được sử dụng với bộ số hóa để thiết kế đồ họa vì không có công cụ thiết kế phần mềm nào cho mục đích này vào thời điểm đó.<ref name="DevHistory">{{Chú thích tạp chí|last=高野|first=雅晴|date=1995-01-16|title=ファミコン開発物語|url=https://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20081002/1019327/|journal=日経エレクトロニクス|language=ja|publisher=[[Nikkei Business Publications]]|oclc=5530170|access-date=2019-06-06|via=Nikkei Trendy Net}}</ref>
 
Tên mã của dự án là "GameCom", nhưng vợ của Masayuki Uemura đề xuất tên "Famicom", lập luận rằng "Ở Nhật Bản, 'pasokon' được dùng để chỉ máy tính cá nhân, nhưng nó không phải là máy tính gia đình hay máy tính cá nhân. Có lẽ chúng tôi có thể gọi nó là một máy tính gia đình." Trong khi đó, Hiroshi Yamauchi quyết định rằng hệ máy nên sử dụng chủ đề màu đỏ và trắng sau khi nhìn thấy một bảng quảng cáo cho DX Antenna (một nhà sản xuất ăng-ten của Nhật Bản) sử dụng những màu đó.<ref name="DevHistory" />
 
Việc tạo ra Famicom bị ảnh hưởng rất nhiều bởi [[ColecoVision]], cuộc cạnh tranh của [[Coleco]] với [[Atari 2600]] ở Mỹ. Takao Sawano Takao, giám đốc điều hành của dự án, đã mang một chiếc ColecoVision về nhà cho gia đình của mình, họ đã bị ấn tượng bởi khả năng tạo ra đồ họa mượt mà của máy vào thời điểm đó,<ref>{{Chú thích tạp chí|last=高野|first=雅晴|date=1995-01-16|title=ファミコン開発物語|url=https://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20081002/1019378/|journal=日経エレクトロニクス|language=ja|publisher=[[Nikkei Business Publications]]|oclc=5530170|access-date=2019-06-07|via=Nikkei Trendy Net}}</ref> trái ngược với hiện tượng nhấp nháy và chậm chạp thường thấy trên các gametrò chơi Atari 2600. Uemura, người đứng đầu bộ phận phát triển Famicom, nói rằng chính ColecoVision đã thiết lập tiêu chuẩn cho Famicom.<ref>{{Chú thích web|url=http://www.glitterberri.com/developer-interviews/how-the-famicom-was-born/deciding-on-the-specs/|tựa đề=GlitterBerri's Game Translations » Deciding on the Specs|website=Glitterberri.com}}</ref>
 
Kế hoạch ban đầu là các băng của Famicom có kích thước bằng một cuộn băng cassette, nhưng cuối cùng chúng lại lớn gấp đôi. Việc thiết kế cẩn thận được lưu ý, nhất là các đầu băng, vì các kết nối lỏng lẻo và bị lỗi thường gây khó cho các máy arcade. Cần tới 60 đường kết nối cho bộ nhớ và khả năng mở rộng, Nintendo đã quyết định sản xuất các đầu nối của riêng mình.<ref name="DevHistory"/>
 
Các tay cầm điều khiển được kết nối với máy mà không thông qua đầu nối để tiết kiệm chi phí. Các tay cầm điều khiển trò chơi ít nhiều đã được sao chép trực tiếp từ các máy [[Loạt Game & Watch|Game & Watch]], mặc dù nhóm thiết kế Famicom ban đầu muốn sử dụng các cần điều khiển kiểu arcade, thậm chí tháo dỡ một số cần khỏi các máy chơi gametrò chơi của Mỹ để xem chúng hoạt động như thế nào. Có những lo ngại về độ bền của thiết kế cần điều khiển và trẻ em có thể giẫm lên no khi để trên sàn nhà. Katsuyah Nakawaka đã gắn [[D-pad]] của Game & Watch vào nguyên mẫu Famicom và nhận thấy rằng nó rất dễ sử dụng và không gây khó chịu. Tuy nhiên, cuối cùng, họ đã cài đặt một cổng mở rộng 15 chân ở mặt trước của bảng điều khiển để có thể sử dụng một cần điều khiển kiểu arcade tùy chọn.<ref name="DevHistory"/>
 
[[Gunpei Yokoi Gunpei]] đề nghị một cái cần gắn vào khe chứa băng là không thực sự cần thiết, nhưng ông tin rằng trẻ em có thể giải trí bằng cách nhấn vào nó. Uemura đã thông qua ý tưởng đó và thêm một micrô vào tay cầm điều khiển thứ hai với ý tưởng rằng nó có thể được sử dụng để phát âm thanh của người chơi qua loa TV.<ref name="DevHistory"/><ref>[http://www.glitterberri.com/developer-interviews/how-the-famicom-was-born/synonymous-with-the-domestic-game-console/ GlitterBerri's Game Translations » Synonymous With the Domestic Game Console]. Glitterberri.com (April 21, 2012). Retrieved on August 23, 2013.</ref>
 
Hệ máy được phát hành vào ngày 15 tháng 7 năm 1983 với tên gọi Family Computer (hoặc Famicom) với {{JPY|14,800}} (khoảng 18,400 Yên vào năm 2019) cùng với ba bản chuyển thể của máy game thùng arcade thành công nhất của Nintendo là ''[[Donkey Kong (trò chơi điện tử)|Donkey Kong]]'', ''[[Donkey Kong Jr.]]'' và ''[[Popeye (trò chơi điện tử)|Popeye]]''. Famicom gặp rắc rối ngay từ đầu; một bộ chip không tốt khiến bản phát hành ban đầu [[Crash (máy tính)|bị lỗi]]. Sau khi [[thu hồi sản phẩm]] và phát hành lại với [[bo mạch chủ]] mới, sự nổi tiếng của Famicom đã tăng vọt, trở thành máy chơi gametrò chơi bán chạy nhất tại Nhật Bản vào cuối năm 1984.<ref name="Ultimate History">{{Chú thích sách|title=The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World|last=Kent|first=Steven L.|publisher=Prima Publishing|year=2001|isbn=0-7615-3643-4|location=Roseville, California|author-link=Steven L. Kent}}</ref> {{Rp|279, 285}}Nintendo ban đầu chỉ tung ra hệ máy với các tựa trò chơi do chính họ phát triển, nhưng sau khi được [[Namco]] và [[Hudson Soft]] tiếp cận vào năm 1984, họ đã đồng ý sản xuất trò chơi từ bên thứ ba với mức phí 30% cho chi phí sản xuất và cấp phép, tỷ lệ này đã luôn được giữ trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử và cửa hàng kỹ thuật số trong những năm 2010<ref>{{cite web|url=https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-08-19/epic-games-fortnite-battle-with-apple-and-google-can-be-traced-to-nintendo-tax|title=Epic’s Battle With Apple and Google Actually Dates Back to Pac-Man|last1=Mochizuki|first1=Takahashi|last2=Savov|first2=Vlad|date=August 25, 2020|work=[[Bloomberg News]]|accessdate=August 25, 2020}}</ref>
=== Phát hành ===
Hệ máy được phát hành vào ngày 15 tháng 7 năm 1983 với tên gọi Family Computer (hoặc Famicom) với {{JPY|14,800}} (khoảng 18,400 Yên vào năm 2019) cùng với ba bản chuyển thể của máy game thùng arcade thành công nhất của Nintendo là ''[[Donkey Kong (trò chơi điện tử)|Donkey Kong]]'', ''[[Donkey Kong Jr.]]'' và ''[[Popeye (trò chơi điện tử)|Popeye]]''. Famicom gặp rắc rối ngay từ đầu; một bộ chip không tốt khiến bản phát hành ban đầu [[Crash (máy tính)|bị lỗi]]. Sau khi [[thu hồi sản phẩm]] và phát hành lại với [[bo mạch chủ]] mới, sự nổi tiếng của Famicom đã tăng vọt, trở thành máy chơi game bán chạy nhất tại Nhật Bản vào cuối năm 1984.<ref name="Ultimate History">{{Chú thích sách|title=The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World|last=Kent|first=Steven L.|publisher=Prima Publishing|year=2001|isbn=0-7615-3643-4|location=Roseville, California|author-link=Steven L. Kent}}</ref> {{Rp|279, 285}}
 
=== Phát hành ở Bắc Mỹ ===
Nintendo cũng đã nhắm đến thị trường Bắc Mỹ, tham gia đàm phán với [[Atari]] để phát hành Famicom dưới tên Atari là Nintendo Advanced Video Gaming System. Thỏa thuận này đã được hoàn tất và ký kết tại [[Hội chợ Điện tử Tiêu dùng|Triển lãm Điện tử Tiêu dùng]] Mùa hè vào tháng 6 năm 1983. Tuy nhiên, Atari đã phát hiện ra rằng đối thủ cạnh tranh của họ là Coleco đang trình chiếu bất hợp pháp máy tính [[Coleco Adam]] với gametrò chơi ''Donkey Kong'' của Nintendo. Điều này vi phạm giấy phép độc quyền của Atari với Nintendo để phát hành gametrò chơi cho các hệ máy riêng, làm trì hoãn việc thực hiện hợp đồng tiếp thị máy chơi gametrò chơi của Nintendo với Atari. Giám đốc điều hành của Atari, [[Ray Kassar]], đã bị sa thải vào tháng sau đó, vì vậy thỏa thuận chẳng đi đến đâu, và Nintendo quyết định tự mình tiếp thị hệ thống của mình.<ref name="Ultimate History" /> {{Rprp|283–285}} [ {{cref|g ]}}
[[Tập tin:Nintendo_Advanced_Video_System_(retouched).jpg|phải|nhỏ| Gói Advanced Video System được đề xuất, bao gồm ổ cắm băng cassette và các phụ kiện không dây.|200x200px]]
Các kế hoạch tiếp theo cho Nintendo Advanced Video System cũng không bao giờ thành hiện thực: một máy Famicom đóng gói lại ở Bắc Mỹ có bàn phím, bộ [[Cassette|ghi dữ liệu băng cassette]], bộ [[cần điều khiển]] không dây và băng [[BASIC]] đặc biệt.<ref name="Ultimate History" /> {{Rprp|287}} Đến đầu năm 1985, hơn 2,5 triệu máy Famicom đã được bán ở Nhật Bản, và Nintendo đã sớm công bố kế hoạch phát hành nó ở Bắc Mỹ với tên gọi Advanced Video Entertainment System (AVS) cùng năm đó. Các tạp chí về trò chơi điện tử ở Mỹ tỏ ra nghi ngờ liệu máy chơi gametrò chơi này có thể tạo ra bất kỳ thành công nào trong khu vực, vì ngành công nghiệp vẫn đang phục hồi sau sự [[Sựsự cố trò chơi điện tử năm 1983|cố trò chơi điện tử năm 1983]]. Tạp chí ''[[Trò chơi điện tử|Electronic Games]]'' số ra tháng 3 năm 1985 tuyên bố rằng "thị trường trò chơi điện tử ở Mỹ đã hầu như biến mất" và rằng "đây có thể là một tính toán sai lầm của Nintendo".<ref>{{cite magazine|date=March 1985|title=Nintendo's Final Solution|url=https://archive.org/stream/electronic-games-magazine-1985-03/Electronic_Games_Issue_36_Vol_04_01_1985_Mar#page/n7/mode/2up|volume=4|issue=36|page=9|accessdate=February 5, 2012|magazine=[[Electronic Games]]}}</ref>
 
Tại Triển lãm [[Hội chợ Điện tử Tiêu dùng|Điện tử Tiêu dùng]] (CES) tháng 6 năm 1985, Nintendo đã giới thiệu phiên bản Famicom của Mỹ, với vỏ mới được thiết kế lại bởi Lance Barr và có khe cắm băng " [[Lực chèn bằng không|không cần lực chèn]] ".<ref name="barr-interview">{{Chú thích web|url=http://www.nintendojo.com/archives/interviews/view_item.php?1130801472|tựa đề=Lance Barr Interview|tác giả=Chad Margetts & M. Noah Ward|ngày=May 31, 2005|nhà xuất bản=Nintendojo|ngày truy cập=June 19, 2016}}</ref> Sự thay đổi từ máy tải-trên (cắm băng vào phần đầu) của Famicom thành máy tải-trước (cắm băng từ phía trước) làm cho máy mới giống [[máy ghi video cassette|máy thâu băng hình (đầu từ)]] hơn, vốn đã rất phổ biến vào năm 1985 và đã được phân biệt rõ ràng thiết bị này với các máy chơi trò chơi điện tử trước đây.<ref>{{Chú thích web|url=https://www.theverge.com/2015/10/18/9554885/nintendo-entertainment-system-famicom-history-masayuki-uemura|tựa đề=7 things I learned from the designer of the NES|tác giả=O'Kane|tên=Sean|ngày=October 18, 2015|website=[[The Verge]]|ngày truy cập=September 21, 2018}}</ref> Ngoài ra, Uemura giải thích rằng các nhà phát triển Nintendo đã lo sợ rằng thiết bị điện tử của máy có thể đối mặt với [[Xả tĩnh điện|nguy cơ tĩnh điện]] ở các tiểu bang khô hạn của Mỹ như [[Arizona]] và [[Texas]], và thiết kế tải trước sẽ an toàn hơn nếu trẻ em sử dụng máy bất cẩn.<ref>[https://vandal.elespanol.com/noticia/1350732228/las-razones-tras-el-diseno-occidental-de-la-nes-explicadas-por-su-responsable/ The reasons for NES' Western design, explained by its main developer]. Vandal.net, 29 February 2020</ref>
 
Điều này cuối cùng được chính thức triển khai với tên gọi Nintendo Entertainment System, hay còn gọi là "NES". Nintendo đã gieo những hệ máy đầu tiên này cho các thị trường thử nghiệm hạn chế của Mỹ bắt đầu từ New York vào ngày 18 tháng 10 năm 1985 và tiếp theo là bản phát hành đầy đủ ở Bắc Mỹ vào tháng 2 năm 1986.<ref>{{Chú thích sách|title=Supercade: A Visual History of the Videogame Age, 1971–1984|last=Burnham|first=Van|publisher=MIT Press|year=2001|isbn=0-262-52420-1|location=Cambridge, Massachusetts|page=375}}</ref> Bản phát hành trên toàn thế giới là vào tháng 9 năm 1986. Nintendo đã phát hành 17 tựa gametrò chơi khởi động: ''[[Chiến đấu 10 sân|10-Yard Fight]]'', ''[[Bóng chày (trò chơi điện tử 1983)|Baseball]]'', ''[[Clu Clu Land]]'', ''[[Săn vịt|Duck Hunt]]'', ''[[Excitebike]]'', ''[[Golf (trò chơi điện tử năm 1984)|Golf]]'', ''[[R.O.B|Gyromite]]'', ''[[Hogan's Alley (trò chơi điện tử)|Hogan's Alley]]'', ''[[Ice Climber]]'', ''[[Kung-Fu Master (trò chơi điện tử)|Kung Fu]]'', ''[[Pinball (trò chơi điện tử)|Pinball]]'', ''[[Bóng đá (trò chơi điện tử năm 1985)|Soccer]]'', ''[[Xếp chồng lên nhau|Stack-Up]]'', ''[[Super Mario Bros.]]'', ''[[Quần vợt (trò chơi điện tử năm 1984)|Tennis]]'', ''[[Tay súng hoang dã|Wild Gunman]]'' và ''[[Wrecking Crew (trò chơi điện tử)|Wrecking Crew]]''.<ref name="Dayton, David 2010">{{Chú thích web|url=http://themushroomkingdom.net/smb_release.shtml|tựa đề=Super Mario's Release Date is Missing!|tác giả=Dayton, David|ngày=October 18, 2010|website=The Mushroom Kingdom|ngày truy cập=October 8, 2011}}</ref> Để đẩy nhanh tốc độ sản xuất, một số gametrò chơi ra mắt này chứa chip Famicom với bộ điều hợp bên trong băng có thể chơi trên máy ở Bắc Mỹ, đó là lý do tại sao màn hình vào gametrò chơi của ''Gyromite'' và ''Stack-Up'' hiện tựa bên Famicom là "Robot Gyro" và "Robot Block", tương ứng.<ref name="Adapters">{{Chú thích web|url=http://www.vintagecomputing.com/index.php/archives/23|tựa đề=How to Tell if a Copy of Gyromite has a Famicom Adapter in it|tác giả=Edwards|tên=Benj|ngày=November 14, 2005|website=Vintage Computing and Gaming|ngày truy cập=October 20, 2008}}</ref>
[[Tập tin:NES-ROB.jpg|nhỏ| [[ROB]] (Robotic Operating Buddy), một phụ kiện được giới thiệu trong lần ra mắt năm 1985 của NES. Mặc dù có tuổi thọ sản phẩm ngắn, ROB ban đầu được sử dụng để tiếp thị NES là mới lạ và tinh vi hơn so với các máy chơi gametrò chơi trước đó. |253x253px]]
Sự ra mắt của hệ máy không chỉ đại diện cho một sản phẩm mới mà còn là sự tái cấu trúc lại thị trường trò chơi điện tử gia đình đang bị tổn hại nghiêm trọng. Vụ tai nạn trò chơi điện tử năm 1983 xảy ra một phần lớn do sự thiếu tin tưởng của người dùng và nhà bán lẻ đối với trò chơi điện tử, một phần do sự nhầm lẫn và xuyên tạc trong cách tiếp thị trò chơi điện tử. Trước NES, bao bì của nhiều trò chơi điện tử chỉ chăm chăm trình bày các tác phẩm nghệ thuật khoa trương, phóng đại đồ họa thực tế trong gametrò chơi. Về đặc điểm nhận dạng sản phẩm, một gametrò chơi như ''[[Pac-Man]]'' sẽ xuất hiện ở nhiều phiên bản trên nhiều máy chơi gametrò chơi và máy tính khác nhau, với sự khác biệt lớn về đồ họa, âm thanh và chất lượng chung giữa các phiên bản. Trái ngược hoàn toàn, chiến lược tiếp thị của Nintendo nhằm lấy lại niềm tin của người tiêu dùng và nhà bán lẻ bằng cách cung cấp một hệ máy duy nhất có công nghệ không cần cường điệu và chất lượng của nó đã được xác định rõ ràng.
 
Để phân biệt hệ máy mới của Nintendo với nhận thức về một thị trường trò chơi điện tử đầy khó khăn và nông cạn vẫn còn quay cuồng sau vụ tai nạn năm 1983, công ty đã làm mới sản phẩm của mình và thiết lập chính sách cấp phép lẫn phê duyệt sản phẩm nghiêm ngặt. Hệ máy tổng thể được gọi là "Hệ thống giải trí" (Entertainment System) thay vì "hệ thống trò chơi điện tử" (video game system), tập trung vào một máy được gọi là "Bộ điều khiển" (Control Deck) thay vì "máy chơi trò chơi điện tử" (console) và có các băng chứa phần mềm được gọi là "Hộp băng" (Game Paks) thay vì " trò chơi điện tử"(video games). Điều này cho phép Nintendo thu được nhiều lợi nhuận hơn trong việc bán hệ máy này trong các cửa hàng đồ chơi.<ref>{{Chú thích phần chương trình|title=NES|url=http://g4tv.com/gamemakers/episodes/4844/NES.html|series=Icons|series-link=Icons (TV series)|network=[[G4 (U.S. TV channel)|G4]]|season=4|number=5010}}</ref><ref>{{Chú thích web|url=http://archive.gamespy.com/articles/july03/25smartest/index22.shtml|tựa đề=25 Smartest Moments in Gaming|ngày=July 21–25, 2003|nhà xuất bản=[[GameSpy]]|trang=22|url lưu trữ=https://web.archive.org/web/20120902124439/http://archive.gamespy.com/articles/july03/25smartest/index22.shtml|ngày lưu trữ=September 2, 2012}}</ref> Để ngăn chặn việc sản xuất các gametrò chơi chưa được Nintendo cấp phép và để ngăn chặn việc sao chép, hệ thống chip khóa [[10NES]] hoạt động như một khớp nối khóa và chìa khóa của mỗi Game Pak và Control Deck. Bao bì của các gametrò chơi NES mang hình ảnh đại diện gần gũi với đồ họa thực tế trên màn hình. Để giảm bớt sự nhầm lẫn của người tiêu dùng, các ký hiệu trên bao bì của gametrò chơi chỉ rõ thể loại trò chơi. Dấu chất lượng có trên tất cả các bao bì trò chơi và phụ kiện được cấp phép. Con dấu ban đầu ghi, "Con dấu này là sự đảm bảo cho bạn rằng Nintendo đã chấp thuận và đảm bảo chất lượng của sản phẩm này". Văn bản này sau đó đã được đổi thành "[[Nintendo|Con dấu chất lượng chính thức của Nintendo]]".<ref>{{Chú thích web|url=https://arstechnica.com/gaming/2013/07/time-to-feel-old-inside-the-nes-on-its-30th-birthday/|tựa đề=The NES turns 30: How it began, worked, and saved an industry|tác giả=Cunningham|tên=Andrew|ngày=July 15, 2013|website=[[Ars Technica]]|ngày truy cập=September 21, 2018}}</ref>
 
Không giống như Famicom, Nintendo of America tiếp thị máy chủ yếu cho trẻ em, thiết lập một chính sách nghiêm ngặt về kiểm duyệt nội dung tục tĩu, khiêu dâm, tôn giáo hoặc chính trị. Ví dụ nổi tiếng nhất là nỗ lực của [[Lucasfilm]] để chuyển thể gametrò chơi hài-kinh dị ''[[Maniac Mansion]]'' lên NES, mà Nintendo khẳng định phải loại bỏ rất nhiều phần. Nintendo of America tiếp tục chính sách kiểm duyệt cho đến năm 1994 với sự ra đời của hệ thống [[Entertainment Software Rating Board|Bảng xếp hạng phần mềm giải trí]] (Entertainment Software Rating Board - ESRB), đồng thuận với những lời chỉ trích xuất phát từ việc cắt giảm phiê bản chuyển Super NES của ''[[Mortal Kombat (trò chơi điện tử)|Mortal Kombat]]'' so với Sega Genesis '.
 
Robotic Operating Buddy, hoặc [[ROB]], là một phần của kế hoạch tiếp thị nhằm miêu tả công nghệ của NES trở nên mới lạ và tinh vi khi so sánh với các máy chơi gametrò chơi trước đó, đồng thời thể hiện vị thế của nó trong tầm với của thị trường đồ chơi, đã được thiết lập tốt hơn. Mặc dù lúc đầu, công chúng Mỹ tỏ ra ít hào hứng với bản thân máy chơi gametrò chơi, các thiết bị ngoại vi như [[Súng nhẹ|súng ánh sáng]] và ROB đã thu hút sự chú ý rộng rãi.<ref name="Boyer">Boyer, Steven. "A Virtual Failure: Evaluating the Success of Nintendos Virtual Boy." Velvet Light Trap.64 (2009): 23–33. ProQuest Research Library. Web. May 24, 2012.</ref>
 
Ở Châu Âu và [[Châu Đại Dương]], hệ thống được phát hành ở hai khu vực tiếp thị riêng biệt. Khu vực đầu tiên bao gồm lục địa Châu Âu (ngoại trừ Ý), nơi việc phân phối được thực hiện bởi một số công ty khác nhau, trong đó Nintendo chịu trách nhiệm trong việc sản xuất. Hầu hết khu vực này đều có bản phát hành năm 1987. Bản phát hành ở Scandinavia là vào năm 1986, được phát hành bởi [[Bergsala]]. Tại Hà Lan, máy được phân phối bởi Bandai BV.<ref>{{Chú thích web|url=https://krantenbankzeeland.nl/issue/stm/1988-11-11/edition/null/page/18|tựa đề=Computerspel komt terug|ngày=November 11, 1988|website=Krantenbankzeeland.nl|ngày truy cập=October 26, 2017}}</ref> Năm 1987 Mattel xử lý phân phối cho khu vực thứ hai, bao gồm Anh, Ireland, Ý, Úc và New Zealand. Mattel cũng xử lý việc phân phối cho Nintendo ở Canada, tuy nhiên máy không liên quan đến các bản phát hành Châu Âu/Úc nói trên.<ref name="Game Over">{{Chú thích sách|url=https://books.google.com/books?id=b_N5FzzD3hsC&printsec=frontcover|title=Game Over|last=Sheff|first=David|publisher=Random House|year=1993|isbn=0-679-40469-4|location=New York|author-link=David Sheff|access-date=July 2, 2019}}</ref>
Hàng 49 ⟶ 50:
Tại Brazil, hệ máy được [[Playtronic]] phát hành vào cuối năm 1993, ngay cả sau SNES. Nhưng thị trường Brazil đã bị thống trị bởi các bản sao NES lậu - cả sản xuất trong nước và nhập lậu từ Trung Quốc và Đài Loan.<ref name="techtudo">{{Chú thích web|url=http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2013/07/master-system-x-nes-veja-comparacao-entre-os-consoles-8-bits.html|tựa đề=Master System x NES|tác giả=Barboni, Flavio|ngày=July 13, 2013|nhà xuất bản=TechTudo|ngôn ngữ=Portuguese}}</ref> Một trong những bản sao nội địa thành công nhất là Phantom System, được sản xuất bởi Gradiente, được xem như chấm dứt việc cấp phép cho các sản phẩm của Nintendo trong nước trong thập kỷ tiếp theo.<ref name="nintendopedia">{{Chú thích web|url=https://www.nintendopediabrasilis.com.br/playtronic|tựa đề=Playtronic, a história|ngày=2018|nhà xuất bản=Nintendopedia Brasilis|ngôn ngữ=Portuguese|dịch tựa đề=Playtronic, the history}}</ref> Doanh số của các sản phẩm được cấp phép chính thức khá thấp, do việc sao chép cũng như ra mắt khá muộn và giá các sản phẩm được cấp phép của Nintendo lại cao.<ref name="nearchive">{{Chú thích web|url=http://www.nesarchive.net/v1/brasil.htm|tựa đề=O NES no Brasil|tác giả=Noviello, Renato|ngày=2000|nhà xuất bản=The Nes Archive|ngôn ngữ=Portuguese|dịch tựa đề=The NES in Brazil|url lưu trữ=https://web.archive.org/web/20180922154639/http://www.nesarchive.net/v1/brasil.htm|ngày lưu trữ=September 22, 2018|ngày truy cập=July 8, 2018}}</ref>
[[Tập tin:NES-Console-Set.jpg|nhỏ|Tay cầm điều khiển của Nintendo Entertainment System]]
Đối với bản phát hành hoàn chỉnh ở Bắc Mỹ, Nintendo Entertainment System đã được phát hành dần dần trong những năm tiếp theo với nhiều gói khác nhau, bắt đầu với Deluxe Set, Basic Set, Action Set và Power Set. Deluxe Set, bán lẻ ở {{US$|179.99}} ({{Inflation|US|179.99|1983|fmt=eq}}), bao gồm ROB, một [[Súng nhẹ|khẩu súng ánh sáng]] có tên là ''[[NES Zapper]]'', hai tay cầm và hai Game Paks: ''Gyromite'' và ''Duck Hunt''. Basic Set, được phát hành lần đầu vào năm 1987, được bán lẻ với {{US$|89.99}} nếu không kèm gametrò chơi và {{US$|99.99}} kèm với băng ''Super Mario Bros.'' Action Set, được bán lẻ vào tháng 11 năm 1988 với {{US$|149.99}}, đi kèm với Control Deck, hai tay cầm, một NES Zapper và một Game Pak kép chứa cả ''[[Super Mario Bros.]]'' và ''[[Săn vịt|Duck Hunt]]''.<ref name="Museum">{{Chú thích web|url=http://classicgaming.gamespy.com/View.php?view=ConsoleMuseum.Detail&id=26&game=5|tựa đề=Nintendo Entertainment System (NES) – 1985–1995|website=Classic Gaming|nhà xuất bản=GameSpy|url lưu trữ=https://web.archive.org/web/20121029033423/http://classicgaming.gamespy.com/View.php?view=ConsoleMuseum.Detail&id=26&game=5|ngày lưu trữ=October 29, 2012|ngày truy cập=December 20, 2019}}</ref><ref name="Ultimate History"/> {{Rp|305}} Năm 1989, Power Set bao gồm máy, hai tay cầm, một ''NES Zapper'', một ''Power Pad'' và ba Game Pak là ''Super Mario Bros'', ''Duck Hunt'' và ''[[Gặp gỡ đường đua đẳng cấp thế giới|World Class Track Meet]]''. Năm 1990, một gói Sports Set được phát hành, bao gồm máy, một bộ chuyển đổi [[Multitap|đa điểm]] không dây hồng ngoại [[Vệ tinh NES|NES Satellite]], bốn tay cầm và một Game Pak kép chứa ''[[Giải vô địch Hoa Kỳ V'Ball|Super Spike V'Ball]]'' và ''[[Nintendo World Cup]]''.<ref name="Picking">{{Chú thích báo|url=https://www.nytimes.com/1991/05/04/news/picking-out-a-home-video-game-system.html?scp=5&sq=nes+advantage&st=nyt|title=Picking Out a Home Video Game System|last=Brooks|first=Andree|date=May 4, 1991|work=New York Times|access-date=June 29, 2010}}</ref> Hai gói khác sau đó đã được phát hành với nguyên mẫu NES mẫu ban đầu. Challenge Set năm 1992 bao gồm máy, hai tay cầm và một Game Pak ''[[Super Mario Bros. 3]]'' với giá bán lẻ {{US$|89.99}}. Bộ Basic Set được đóng gói lại với giá bán lẻ {{US$|89.99}}. Nó chỉ bao gồm máy và hai tay cầm, không còn đi kèm với băng. Thay vào đó, nó kém một cuốn sách là ''[[Hướng dẫn cho người chơi Nintendo|Hướng dẫn chính thức cho người chơi Nintendo]]'', trong đó có thông tin chi tiết về mọi gametrò chơi NES được tạo ra cho đến thời điểm đó.
 
Cuối cùng, máy đã được thiết kế lại cho cả thị trường Bắc Mỹ và Nhật Bản như một phần của gói cuối cùng do Nintendo phát hành. Bao gồm máy [[Hệ thống giải trí Nintendo (Mẫu NES-101)|NES-101]] kiểu mới và một tay cầm kiểu "xương chó" được thiết kế lại. Phát hành vào tháng 10 năm 1993 tại Bắc Mỹ, gói cuối cùng này được bán lẻ với {{US$|49.99}} và vẫn được sản xuất cho đến khi ngừng sản xuất NES vào năm 1995.<ref name="Museum">{{Chú thích web|url=http://classicgaming.gamespy.com/View.php?view=ConsoleMuseum.Detail&id=26&game=5|tựa đề=Nintendo Entertainment System (NES) – 1985–1995|website=Classic Gaming|nhà xuất bản=GameSpy|url lưu trữ=https://web.archive.org/web/20121029033423/http://classicgaming.gamespy.com/View.php?view=ConsoleMuseum.Detail&id=26&game=5|ngày lưu trữ=October 29, 2012|ngày truy cập=December 20, 2019}}</ref>
Hàng 71 ⟶ 72:
Vào tháng 10 năm 1993, Nintendo đã thiết kế lại NES để đồng nhất với thiết kế của [[Super Nintendo Entertainment System]] mới ra mắt và Super Famicom của Nhật Bản. Giống như SNES, mẫu [[Hệ thống giải trí Nintendo (Mẫu NES-101)|NES-101]] gắn băng qua một khe có nắp đậy trên đầu thiết bị thay thế cho cơ chế phức tạp của thiết kế trước đó. Máy chỉ được phát hành ở Mỹ và Úc.
[[Tập tin:New_Famicom.jpg|phải|nhỏ| Tay cầm HVC-101 cùng với máy HVC-102 được thiết kế lại.]]
Vào tháng 12 năm 1993, Famicom cũng được thiết kế lại. Máy cũng gắn băng qua một khe có nắp đậy trên đầu thiết bị và sử dụng tay cầm không có dây cứng. Vì HVC-101 sử dụng đầu ra video tổng hợp thay vì chỉ là RF như HVC-001, Nintendo đã tiếp thị mẫu mới hơn là {{Nihongo foot|'''AV Famicom'''.|AV仕様ファミコン|Eibui Shiyō Famikon}} Vì tay cầm mới không có micrô như tay cầm thứ hai trên máy gốc, một số gametrò chơi nhất định như phiên bản Disk System của ''The Legend of Zelda'' và ''Raid on Bungeling Bay'' có một số thủ thuật nhất định không thể tái tạo khi chơi trên HVC -101 Famicom. Vào tháng 10 năm 1987, Nintendo đã phát hành tai nghe [[Trò chơi điện tử lập thể|lập thể]] 3D được gọi là [[Hệ thống Famicom 3D|Famicom 3D System]] (HVC-031) chỉ có ở Nhật Bản.
 
=== Lỗi thiết kế ===
[[Tập tin:Nintendo-Entertainment-System-NES-Deconstruction-03.jpg|phải|nhỏ| Cơ chế tải giống VCR của NES đã dẫn đến các vấn đề theo thời gian. Thiết kế làm mòn các chân kết nối nhanh chóng và dễ bị bẩn, dẫn đến khó khăn khi đọc Gametrò chơi Paks trên NES.]]
Phong cách thiết kế của Nintendo cho bản phát hành tại Mỹ cố tình tạo ra khác biệt so với các máy gametrò chơi khác. Nintendo muốn phân biệt sản phẩm của mình với sản phẩm của các đối thủ cạnh tranh và để tránh tiếng xấu mà các máy chơi gametrò chơi dính phải sau sự [[Sự cố trò chơi điện tử ở Bắc Mỹ năm 1983|cố trò chơi điện tử ở Bắc Mỹ năm 1983]]. Kết quả của triết lý này là ngụy trang thiết kế khe cắm băng như một ổ cắm băng [[Lực chèn bằng không|không cần lực chèn]] (ZIF) tải-trước, giống với cơ chế tải-trước của [[máy ghi video cassette|VCR]]. Đầu nối được thiết kế mới hoạt động khá tốt, khi cả đầu nối và băng đều sạch và các chân trên đầu nối còn mới. Thật không may, ''đầu nối ZIF'' không thực sự là lực chèn bằng không. Khi người dùng lắp băng vào NES, lực nhấn hộp mực xuống và đúng vị trí sẽ làm cong nhẹ các chân tiếp xúc, cũng như việc bảng ROM của băng vào chính hộp băng. Việc lắp và tháo băng thường xuyên khiến các chân cắm bị mòn do sử dụng nhiều lần trong nhiều năm và thiết kế ZIF dễ bị bụi bẩn hơn so với đầu nối cạnh thẻ theo tiêu chuẩn công nghiệp.<ref name="zif">{{Chú thích web|url=http://www.vintagecomputing.com/index.php/archives/13|tựa đề=No More Blinkies: Replacing the NES's 72-Pin Cartridge Connector|tác giả=Edwards|tên=Benj|ngày=November 7, 2005|website=Vintage Computing and Gaming|ngày truy cập=June 3, 2007}}</ref> Những vấn đề thiết kế này càng trở nên trầm trọng hơn bởi sự lựa chọn vật liệu của Nintendo; lò xo đầu nối niken của khe điều khiển bị mài mòn do thiết kế và đầu nối niken mạ đồng của băng gametrò chơi cũng dễ bị [[Xỉn màu|hoen ố]] và oxy hóa. Nintendo đã tìm cách khắc phục những vấn đề này bằng cách thiết kế lại [[Super Nintendo Entertainment System|Super Nintendo]] (SNES) thế hệ tiếp theo như một máy tải-trước tương tự như Famicom để đảm bảo kết quả tốt hơn khi đọc băng gametrò chơi.<ref name="corrosion">{{Chú thích web|url=https://arstechnica.com/features/2003/02/nintendo/|tựa đề=Nintendo Redivivus: how to resuscitate an old friend|tác giả=Nelson|tên=Rob|ngày=February 12, 2003|website=Ars Technica|ngày truy cập=June 3, 2007}}</ref> Nhiều người chơi cố gắng giảm bớt các vấn đề trong gametrò chơi do sự ăn mòn này gây ra bằng cách thổi vào băng, sau đó lắp lại, điều này thật ra là làm tăng tốc độ xỉn màu do hơi ẩm. Một cách để làm chậm quá trình xỉn màu và kéo dài tuổi thọ của hộp mực là sử dụng [[Rượu isopropyl|cồn isopropyl]] và gạc, cũng như chất đánh bóng kim loại không dẫn điện như [[Brasso]] hoặc Sheila Shine.<ref name="mental">{{Chú thích web|url=http://mentalfloss.com/article/12589/did-blowing-nintendo-cartridges-really-help|tựa đề=Did Blowing into Nintendo Cartridges Really Help?|tác giả=Higgins|tên=Chris|nhà xuất bản=Mental Floss, Inc.|ngày truy cập=August 6, 2014}}</ref><ref name="nerdist">{{Chú thích web|url=http://www.nerdist.com/2014/07/we-blow-into-video-game-cartridges-because-of-weird-psychology/|tựa đề=We Blow Into Video Game Cartridges Because of Weird Psychology|tác giả=Hill, Kyle|ngày=July 1, 2014|ngày truy cập=August 6, 2014}}</ref>
 
=== Khóa máy ===
Hàng 81 ⟶ 82:
Famicom khi được phát hành tại Nhật Bản không chứa khóa phần cứng, dẫn đến việc băng không có giấy phép (cả hợp pháp và hàng lậu) trở nên cực kỳ phổ biến trên khắp Nhật Bản và Đông Á.<ref name="lockout">{{Chú thích báo|url=https://www.nytimes.com/1989/12/21/business/the-games-played-for-nintendo-s-sales.html?pagewanted=all|title=The Games Played For Nintendo's Sales|last=Ramirez|first=Anthony|date=December 21, 1989|work=[[The New York Times]]|access-date=June 28, 2010}}</ref> NES ban đầu chứa chip khóa [[10NES]], giúp ngăn máy chạy các băng chưa được Nintendo phê duyệt. Mẫu [[Hệ thống giải trí Nintendo (Mẫu NES-101)|NES-101]] tải-trước được phát hành vào năm 1993 không sử dụng chip này hoặc bất kỳ thiết bị khóa nào khác.
 
Ban đầu, chip 10NES đã chứng tỏ một rào cản đáng kể đối với các nhà phát triển không có giấy phép đang tìm cách phát triển và bán các gametrò chơi. Tuy nhiên, với những người có sở thích mày mò, trong những năm sau đó đã phát hiện ra rằng việc tháo rời NES và cắt chân thứ tư của chip khóa sẽ thay đổi chế độ hoạt động của chip từ "ổ khóa" thành "chìa khóa", loại bỏ tất cả các hiệu ứng và cải thiện đáng kể khả năng chơi gametrò chơi hợp pháp của bảng điều khiển, cũng như băng lậu và các bản chuyển thể.
 
Máy NES được bán ở các khu vực khác nhau có chip khóa khác nhau, vì vậy các gametrò chơi được bán trên thị trường ở một khu vực không hoạt động trên máy đến từ khu vực khác. Các khu vực đã biết bao gồm: Mỹ / Canada (chip khóa 3193); hầu hết Châu Âu, Hàn Quốc và các quốc gia nơi Nintendo of Europe chịu trách nhiệm phân phối (3195); Châu Á và Hồng Kông (3196); Anh, Ý và Úc (3197). Bởi vì hai loại chip khóa được phát hành ở châu Âu, băng gametrò chơi NES châu Âu thường có chữ "A" hoặc "B" ở mặt trước, cho biết liệu gametrò chơi có tương thích với máy của Anh / Ý / Úc (A) hay phần còn lại của Châu Âu (B). Các gametrò chơi ở phần còn lại của Châu Âu thường có dòng chữ trên băng ghi "Trò chơi này không tương thích với các phiên bản Mattel hoặc NES của Nintendo Entertainment System". Tương tự, hầu hết các gametrò chơi ở Anh / Ý / Úc đều ghi "Trò chơi này chỉ tương thích với các phiên bản Mattel hoặc NES của Nintendo Entertainment System".
 
Các vấn đề với chip khóa [[10NES]] thường dẫn đến một trong những sự cố phổ biến nhất của máy: đèn nguồn màu đỏ nhấp nháy, máy tự bật và tắt liên tục vì 10NES sẽ khởi động lại máy sau mỗi giây. Chip khóa yêu cầu giao tiếp liên tục với chip trong gametrò chơi để hoạt động.<ref name="Game Over"/> {{Rp|247}} Các đầu nối bẩn, lão hóa và cong thường làm gián đoạn giao tiếp, dẫn đến hiệu ứng nhấp nháy.<ref name="zif"/> Trong các trường hợp khác, máy bật nhưng chỉ hiển thị màn hình trắng, xám hoặc xanh lá.
 
Người dùng đã cố gắng giải quyết vấn đề này bằng cách thổi không khí vào các đầu nối băng, lắp hộp mực vừa đủ để hạ ZIF, liếm các cạnh nối băng, vỗ vào mặt trên của máy sau khi lắp băng, xê dịch băng từ bên này sang bên kia sau khi lắp, đẩy ZIF lên và xuống liên tục, giữ ZIF xuống thấp hơn mức đáng lẽ và làm sạch các đầu nối bằng cồn. Nhiều phương pháp được sử dụng thường xuyên để khắc phục sự cố này thực sự có nguy cơ làm hỏng băng gametrò chơi hoặc máy.<ref>{{Chú thích web|url=http://mentalfloss.com/article/12589/did-blowing-nintendo-cartridges-really-help|tựa đề=Did Blowing into Nintendo Cartridges Really Help?|ngày=September 24, 2012|website=MentalFloss|ngôn ngữ=en|ngày truy cập=July 12, 2018}}</ref> Năm 1989, Nintendo phát hành NES Cleaning Kit chính thức để giúp người dùng vệ sinh băng và máy khi bị trục trặc.
 
Với việc phát hành [[Hệ thống giải trí Nintendo (Mẫu NES-101)|NES-101]] (NES 2) tải-trước vào cuối vòng đời của NES, Nintendo đã giải quyết các vấn đề bằng cách chuyển sang [[Đầu nối cạnh thẻ|đầu nối chân cắm]] tiêu chuẩn và loại bỏ chip khóa. Tất cả các máy Famicom đều sử dụng đầu nối tiêu chuẩn, cũng như hai máy chơi gametrò chơi tiếp theo của Nintendo, [[Super Nintendo Entertainment System]] và [[Nintendo 64]].
 
Để đối phó với những sai sót phần cứng này, "Trung tâm sửa chữa được ủy quyền của Nintendo" (Nintendo Authorized Repair Centers) mọc lên khắp nước Mỹ. Theo Nintendo, chương trình ủy quyền được thiết kế để đảm bảo rằng máy móc được sửa chữa đúng cách. Nintendo sẽ chỉ giao các bộ phận thay thế cần thiết cho các cửa hàng đã đăng ký chương trình ủy quyền. Trên thực tế, quy trình ủy quyền chỉ bao gồm việc trả một khoản phí cho Nintendo để có được đặc quyền lưu trữ các phụ kiện đó.
 
=== Famicom 3D System ===
Nintendo đã phát hành một thiết bị ngoại vi tai nghe [[Trò chơi điện tử lập thể|lập thể]] được gọi là [[Hệ thống Famicom 3D|Famicom 3D System]]. Món này chưa bao giờ được phát hành bên ngoài Nhật Bản, vì nó là một thất bại thương mại, khiến một số gametrò chơi thủ cảm thấy đau đầu và buồn nôn.<ref>{{Chú thích web|url=https://v1.escapistmagazine.com/articles/view/scienceandtech/14235-Five-Famicom-Peripherals-That-Never-Escaped-Japan|tựa đề=Five Famicom Peripherals That Never Escaped Japan {{!}} Science and Tech {{!}} The Escapist|website=v1.escapistmagazine.com|ngôn ngữ=en|ngày truy cập=2020-02-25}}</ref>
 
=== Famicom Modem ===
Nintendo đã phát hành một thiết bị ngoại vi modem có tên là [[Modem Famicom|Famicom Modem]]. Món này không dành cho các gametrò chơi truyền thống mà dành cho việc cờ bạc trong các cuộc đua ngựa thật, giao dịch chứng khoán và ngân hàng.
 
=== Thông số kỹ thuật ===
Hàng 103 ⟶ 104:
Đối với [[CPU]], NES sử dụng [[Ricoh 2A03]], một [[Vi xử lý|bộ vi xử lý]] [[8 bit|8-bit]] có chứa [[Nguồn thứ hai|lõi thứ hai]] [[Công nghệ MOS 6502|MOS Technology 6502]], chạy ở tốc độ 1,79&nbsp;MHz cho NTSC NES và 1,66&nbsp;MHz cho phiên bản PAL.
 
NES chứa 2 [[Kilobyte|kB]] [[RAM]] hoạt động trên bo mạch.<ref>{{Chú thích báo|url=https://www.japantimes.co.jp/news/2013/07/15/reference/nintendo-brought-arcade-games-into-homes-30-years-ago/|title=Nintendo brought arcade games into homes 30 years ago|last=Hongo|first=Jun|date=July 15, 2013|work=The Japan Times Online|access-date=August 1, 2018|language=en-US|issn=0447-5763}}</ref> Băng gametrò chơi có thể chứa thêm RAM mở rộng để tăng dung lượng này. Kích thước của gametrò chơi NES thay đổi từ 8 kB (''Galaxian'') đến 1 MB (''Metal Slader Glory''), nhưng 128 đến 384 kB là phổ biến nhất.
 
NES <ref>{{Chú thích web|url=http://problemkaputt.de/everynes.htm|tựa đề=NES Specifications|website=Problemkaputt.de|ngày truy cập=November 28, 2015}}</ref> sử dụng [[Bộ xử lý hình ảnh]] (Picture Processing Unit-PPU) tùy chỉnh do [[Ricoh]] phát triển. Tất cả các biến thể của PPU gồm tính năng 2 [[Kilobyte|kB]] RAM video, 256 byte của "bộ nhớ thuộc tính đối tượng" (object attribute memory-OAM) on-die để lưu trữ vị trí, màu sắc và chỉ số ô của tối đa 64 [[Sprite (đồ họa máy tính)|sprite]] trên màn hình và 28 byte RAM trên bảng màu để cho phép lựa chọn màu nền và màu sắc. 2 kB RAM tích hợp có thể được sử dụng cho các bản đồ và thuộc tính xếp trên bảng NES và 8 kB của đồ họa dạng gạch ROM hoặc RAM có thể được kèm theo băng. Hệ máy có sẵn một [[Bảng màu (điện toán)|bảng màu]] gồm 48 màu và 6 màu xám. Có thể sử dụng tối đa 25 màu đồng thời mà không cần ghi giá trị mới giữa khung: một màu nền, bốn bộ ba màu gạch và bốn bộ ba màu sprite. Bảng màu NES dựa trên NTSC thay vì các giá trị RGB. Tổng số 64 sprites có thể được hiển thị trên màn hình tại một thời điểm nhất định mà không cần tải lại sprite giữa màn hình. [[Độ phân giải màn hình]] tiêu chuẩn của NES là 256 pixel ngang x 240 pixel dọc.
Hàng 111 ⟶ 112:
NES hỗ trợ tổng cộng năm kênh âm thanh, hai trong số đó là các kênh xung nhịp với 4 cài đặt độ rộng xung, một là bộ tạo sóng tam giác, một là bộ tạo tiếng ồn (thường được sử dụng cho bộ gõ) và kênh thứ năm phát âm thanh kỹ thuật số chất lượng thấp.
 
NES hỗ trợ các chip mở rộng chứa trong một số băng nhất định để bổ sung các kênh âm thanh và giúp xử lý dữ liệu. Các nhà phát triển có thể thêm các chip này vào gametrò chơi của họ, chẳng hạn như Konami VRC6, Konami VRC7, Sunsoft 5B, Namco 163, và hai loại khác do chính Nintendo sản xuất: máy tạo sóng Nintendo FDS (chip Ricoh RP2C33 đã được sửa đổi với [[Tổng hợp tra cứu bảng|bảng tra cứu sóng]] chu kỳ đơn hỗ trợ [[Tổng hợp tra cứu bảng|âm thanh]]) và [[Bộ điều khiển quản lý bộ nhớ]] Nintendo 5 (Memory Management ControllerMMC5).<ref>{{Chú thích web|url=http://www.famitracker.com/wiki/index.php?title=Sound_hardware|tựa đề=Sound hardware|website=Famitracker.com|ngày truy cập=November 28, 2015}}</ref> Do sự khác biệt về dây dẫn giữa Famicom và NES, máy NES không thể truyền âm thanh được tạo ra bởi các chip mở rộng sử dụng các kênh âm thanh bổ sung, nhưng có thể được sửa đổi để lấy lại khả năng này.<ref>{{Chú thích web|url=http://www.retrofixes.com/2014/05/open-hidden-sound-channels-in-nes.html|tựa đề=Open Hidden Sound Channels in the NES|website=Retrofixes.com|ngày truy cập=January 15, 2018}}</ref><ref>{{Chú thích web|url=https://curriculumcrasher.com/2017/01/24/nes-expanded-audio-100k-pot-mod/|tựa đề=NES Expanded Audio: 100k Pot Mod|website=Curriculumcrasher.com|ngày truy cập=January 15, 2018}}</ref>
 
=== Phụ kiện ===
Hàng 117 ⟶ 118:
 
==== Bộ tay cầm điều khiển ====
Bộ [[Người điều khiển trò chơi|tay cầm điều khiển trò chơi]] được sử dụng cho cả NES và Famicom có thiết kế giống hình viên gạch thuôn dài với bố cục bốn nút đơn giản: hai nút tròn có nhãn "A" và "B", nút "START" và nút "SELECT".<ref name="NESBooklet">{{Chú thích sách|title=Nintendo Entertainment System Instruction Booklet|publisher=Nintendo|year=1989|page=5}}</ref> Ngoài ra, các tay cầm bố trí nút [[D-pad|joypad]] hình chữ thập, được thiết kế bởi nhân viên Nintendo là [[Gunpei Yokoi]] cho Nintendo [[Loạt Game & Watch|Game & Watch]], để thay thế [[cần điều khiển]] cồng kềnh trên máy chơi gametrò consolechơi điện tử trước đó.<ref name="Ultimate History"/> {{Rp|279}}
 
Phiên bản gốc Famicom có hai tay cầm, cả hai đều được gắn vào mặt sau của máy. Tay cầm thứ hai thiếu các nút START và SELECT nhưng có [[Microphone|micrô]] nhỏ. Tương đối ít trò chơi sử dụng tính năng này. Các thiết bị Famicom được sản xuất sớm nhất có các nút A và B vuông.<ref name="20years"/> Điều này đã được thay đổi thành các thiết kế hình tròn do các nút hình vuông bị kẹt trong vỏ tay cầm khi nhấn xuống và trục trặc trong phần cứng khiến máy thỉnh thoảng bị treo khi chơi gametrò chơi.
 
Thay vì các tay cầm có dây cứng của Famicom, NES có hai cổng 7 chân tùy chỉnh ở mặt trước của máy để hỗ trợ các tay cầm của bên thứ ba, nếu có thể, dùng để thay thế. Các tay cầm đi kèm với NES giống hệt nhau và bao gồm các nút START và SELECT, cho phép một số phiên bản NES của gametrò chơi, chẳng hạn như ''[[The Legend of Zelda]]'', sử dụng nút START trên tay cầm thứ hai để lưu trò chơi bất kỳ lúc nào. Tay cầm NES thiếu micrô, được sử dụng trên phiên bản Famicom của ''Zelda'' để tiêu diệt một số kẻ thù hoặc để hát với các trò chơi karaoke.
[[Tập tin:Nintendo-Entertainment-System-NES-Zapper-Gray-L.jpg|phải|nhỏ| NES Zapper, một phụ kiện [[Súng nhẹ|súng ánh sáng]] ]]
Một số bộ điều khiển đặc biệt được sử dụng cho các trò chơi cụ thể, mặc dù không được sử dụng phổ biến. Các thiết bị này bao gồm súng ánh sáng Zapper, [[ROB]],<ref name="Ultimate History"/> {{Rp|297}} và [[Power Pad]].<ref name="Game Over"/> {{Rp|226}} <ref>{{Chú thích web|url=http://archive.gamespy.com/articles/july03/famicom/index8.shtml|tựa đề=Metal Storm: All About the Hardware.|tác giả=Nutt, Christian|tác giả 2=Turner, Benjamin|năm=2003|website=Nintendo Famicom—20 years of fun|url lưu trữ=https://web.archive.org/web/20090520014633/http://archive.gamespy.com/articles/july03/famicom/index8.shtml|ngày lưu trữ=May 20, 2009|ngày truy cập=July 23, 2010}}</ref> Famicom ban đầu có cổng mở rộng [[D-subminiature|DA-15]] sâu ở mặt trước của máy, được sử dụng để kết nối hầu hết các thiết bị phụ trợ. Trên NES, các bộ điều khiển đặc biệt này thường được kết nối với một trong hai cổng ở mặt trước máy.
 
Nintendo đã sản xuất hai bộ điều khiển nâng cao cho NES được gọi là [[Lợi thế NES|NES Advantage]] và [[NES Max]]. Cả hai bộ điều khiển đều có tính năng Turbo, trong đó một lần nhấn nút tương đương nhiều lần tự động nhấn nhanh. Tính năng này cho phép người chơi bắn nhanh hơn nhiều trong các gametrò chơi bắn súng. NES Advantage có hai nút điều chỉnh tốc độ bắn từ nhanh đến siêu nhanh, cũng như nút "Chậm" để làm chậm các gametrò chơi tương thích bằng cách tạm dừng nhanh trò chơi. NES Max có tính năng Turbo không thể điều chỉnh và không có tính năng "Chậm", có hình dạng giống như cái cánh và một miếng đệm điều hướng kiểu dáng đẹp. Chức năng Turbo tồn tại trên [[Vệ tinh NES|NES Satellite]], [[Điểm 4 NES|NES Four Score]] và [[Lực lượng U|U-Force]]. Các phụ kiện khác bao gồm Power Pad và [[Găng tay điện|Power Glove]], trong bộ phim ''[[The Wizard (phim năm 1989)|The Wizard]]''.
 
Gần cuối dòng đời của NES, khi phát hành AV Famicom và NES 2 tải-trước, thiết kế của bộ tay cầm điều khiển lại được sửa đổi một chút. Mặc dù bố cục nút ban đầu vẫn được giữ lại, nhưng hình dạng của bộ điều khiển vẫn giống với bộ điều khiển của SNES. Ngoài ra, AV Famicom đã loại bỏ các bộ tay cầm điều khiển có dây cứng để chuyển sang các cổng điều khiển có thể tháo rời. Các bộ tay cầm điều khiển đi kèm với Famicom AV có cáp dài 90&nbsp;cm (3 feet), so với 180&nbsp;cm (6 feet) của bộ điều khiển NES.<ref name="AVFamicom">{{Chú thích web|url=http://www.vintagecomputing.com/index.php/archives/73|tựa đề=Gotta Love That Fresh "AV Famicom Smell"|tác giả=Edwards|tên=Benj|ngày=February 23, 2006|website=Vintage Computing and Gaming|ngày truy cập=July 1, 2010}}</ref>
Hàng 135 ⟶ 136:
Rất ít [[thiết bị ngoại vi]] và gói phần mềm cho Famicom được phát hành bên ngoài Nhật Bản.
 
''[[GIA ĐÌNH CƠ BẢN|Family BASIC]]'' là một phần mềm triển khai của BASIC cho Famicom, được đóng gói cùng với bàn phím. Tương tự như khái niệm với băng Atari 2600 ''BASIC'', nó cho phép người dùng viết các chương trình, đặc biệt là gametrò chơi, có thể được lưu trên một máy ghi cassette đi kèm.<ref>{{Chú thích web|url=https://www.wired.com/gamelife/2007/03/vgl_koji_kondo_/|tựa đề=VGL: Koji Kondo Interview|tác giả=Kohler|tên=Chris|ngày=March 11, 2007|website=Wired.com|nhà xuất bản=Condé Nast|ngày truy cập=July 19, 2010}}</ref> Nintendo of America đã từ chối phát hành ''Famicom BASIC'' tại Mỹ vì họ cho rằng nó không phù hợp với nhân khẩu học tiếp thị chính của họ là trẻ em.<ref name="Game Over"/> {{Rp|162}}
 
[[Modem Famicom]] kết nối Famicom với một mạng độc quyền hiện không còn ở Nhật Bản, cung cấp nội dung như dịch vụ tài chính.<ref name="Modem">{{Chú thích báo|url=https://www.nytimes.com/1989/10/03/business/stock-link-by-nintendo.html|title=Stock Link by Nintendo|date=October 3, 1989|work=New York Times|access-date=June 30, 2010}}</ref> Một modem quay số cũng chưa bao giờ được phát hành cho NES.
Hàng 141 ⟶ 142:
===== Family Computer Disk System =====
[[Tập tin:Nintendo-Famicom-Disk-System.jpg|nhỏ| Disk System, thiết bị ngoại vi cho Famicom Nhật Bản, chơi các game trên "Disk Cards" với cơ chế [[Ổ đĩa mềm|Quick Disk]] 3 inch. ]]
Năm 1986, Nintendo phát hành Famicom Disk System (FDS) tại Nhật Bản, một loại ổ đĩa mềm sử dụng một mặt, độc quyền, 5&nbsp;cm (2 inch) và cắm vào cổng băng. Nó chứa RAM để tải gametrò chơi vào và một chip âm thanh [[Tổng hợp tra cứu bảng|tra cứu bảng]] chu kỳ đơn bổ sung. Đĩa được sử dụng để lưu trữ trò chơi và lưu tiến trình, với tổng dung lượng là 128k (64k mỗi mặt). Các đĩa này ban đầu được lấy từ [[Quầy bán hàng|các ki-ốt]] trong trung tâm thương mại và những nơi công cộng khác, nơi người mua có thể chọn một gamevàtrò chơivà ghi nó vào đĩa. Quá trình này tốn ít chi phí hơn so với băng và người dùng có thể mang đĩa trở lại quầy bán hàng tự động và viết đè gametrò chơi mới, hoặc fax điểm số cao cho Nintendo để tham gia các cuộc thi xếp hạng quốc gia.
 
Nhiều gametrò chơi cho FDS đã được Nintendo phát hành (bao gồm một số gametrò chơi đã được phát hành trên băng, chẳng hạn như ''Super Mario Bros.''), và các công ty bên thứ ba như Konami, Taito hoặc các nhà xuất bản không có giấy phép. Tình năng hạn chế của nó nhanh chóng xuất hiện khi các chip ROM lớn hơn được giới thiệu, xuất hiện các băng có dung lượng lớn hơn 128k. Các chip quản lý bộ nhớ tiên tiến hơn (MMC) sớm xuất hiện và FDS nhanh chóng trở nên lỗi thời. Nintendo cũng tính giá cao cho các nhà phát triển để sản xuất gametrò chơi FDS, và nhiều người từ chối phát triển gametrò chơi này, thay vào đó tiếp tục làm băng gametrò chơi. Chỉ sau hai năm, FDS bị ngừng sản xuất, mặc dù các gian hàng bán hàng tự động vẫn ở đó cho đến năm 1993 và Nintendo tiếp tục phục vụ ổ đĩa, đồng thời viết lại và cung cấp đĩa thay thế cho đến năm 2003. Khoảng bốn triệu đĩa đã được bán.
 
Nintendo đã không phát hành Disk System ra ngoài Nhật Bản do nhiều vấn đề gặp phải với phương tiện ở Nhật Bản, do dung lượng lưu trữ dữ liệu ngày càng tăng và giảm chi phí của băng có độ tin cậy cao.<ref>{{Chú thích web|url=http://www.nintendolife.com/news/2010/11/feature_slipped_disk_the_history_of_the_famicom_disk_system|tựa đề=Feature: Slipped Disk - The History of the Famicom Disk System|tác giả=Life|tên=Nintendo|ngày=November 20, 2010|website=Nintendo Life|ngày truy cập=July 12, 2018}}</ref> Do đó, nhiều gametrò chơi Disk System như ''Castlevania'', ''The Legend of Zelda'' và ''Bubble Bobble'' đã được chuyển đổi sang định dạng băng cho các bản xuất khẩu của họ, dẫn đến âm thanh được đơn giản hóa và chức năng lưu đĩa được thay thế bằng mật khẩu hoặc hệ thống tiết kiệm pin.
 
=== Sao chép phần cứng ===
[[Tập tin:FC-Twin-Console-Set-H.jpg|phải|nhỏ| Phần cứng NES sao chép lậu vẫn được sản xuất trong nhiều năm sau khi bản gốc đã bị ngừng sản xuất. Một số bản sao chơi các băng từ nhiều hệ thống, chẳng hạn như FC Twin chơi các trò chơi NES và SNES.|200x200px]]
Một thị trường phát triển mạnh của các [[Nhân bản (điện toán)|bản sao]] phần cứng NES không phép đã xuất hiện trong thời kỳ đỉnh cao của máy. Ban đầu, những bản sao như vậy phổ biến ở các thị trường nơi Nintendo phát hành phiên bản hợp pháp của máy trong một thời gian dài sau khi phần cứng không được cấp phép. Đặc biệt, [[Dendy (console)|Dendy]] ({{Lang-ru|Де́нди}}), một bản sao phần cứng không phép được sản xuất ở Đài Loan và bán ở [[Liên Xô]] cũ, đã nổi lên như một máy chơi gametrò chơi phổ biến nhất thời bấy giờ trong bối cảnh đó và có mức độ nổi tiếng gần tương đương với NES / Famicom ở Bắc Mỹ và Nhật Bản. Một loạt sản phẩm nhái Famicom đã được bán trên thị trường Argentina vào cuối những năm 1980 và đầu những năm 1990 với tên gọi [[Trò chơi gia đình NES Clone|"Family Game"]], giống với thiết kế phần cứng ban đầu. [[Thiên tài siêu nhỏ|Micro Genius]] ([[Chữ Hán giản thể|tiếng Trung giản thể]]: 小 天才) được bán trên thị trường Đông Nam Á như một sự thay thế cho Famicom; và ở Trung Âu, đặc biệt là Ba Lan, [[Pegasus (bảng điều khiển)|Pegasus]] đã xuất hiện.<ref>[http://www.pegasus-gry.com/pegasus-iq-502.php Pegasus IQ-502] Polish review of the most popular NES / Famicom clone – Pegasus IQ-502</ref> Kể từ năm 1989, có rất nhiều bản sao NES của Brazil,<ref name="nearchive"/> và Phantom System rất phổ biến (với phần cứng vượt trội so với máy gốc) đã thu hút sự chú ý của chính Nintendo.<ref name="nintendopedia"/>
[[Tập tin:RetroUSB-AVS-Console-wController-FL.jpg|phải|nhỏ| RetroUSB AVS, một bản sao phần cứng dựa trên [[Field-programmable gate array|FPGA]] của NES xuất ra 720p qua [[HDMI]]. |200x200px]]
Thị trường phần cứng lậu không phép đã phát triển mạnh mẽ sau khi Nintendo ngừng cung cấp NES. Một số hệ máy kỳ lạ hơn trong số các máy này có thể vượt qua chức năng của phần cứng ban đầu, chẳng hạn như một hệ máy di động với màn hình LCD màu ([[PocketFami]]). Những máy khác đã được sản xuất cho một số thị trường chuyên biệt, chẳng hạn như một máy tính cá nhân khá thô sơ với bàn phím và phần mềm xử lý văn bản cơ bản.<ref>{{Chú thích web|url=https://abcnews.go.com/Technology/AheadoftheCurve/story?id=5529989&page=1|tựa đề=Researchers Propose $12 Computer for Developing Countries|tác giả=Phillips|tên=Ashley|ngày=August 7, 2008|nhà xuất bản=ABC News|ngày truy cập=July 19, 2010}}</ref> Những bản sao trái phép này đã được trợ giúp bởi sự phát minh ra cái gọi là [[Bản sao phần cứng của Nintendo Entertainment System|NES-on-a-chip]].<ref>{{Chú thích web|url=http://www.vintagecomputing.com/index.php/archives/351|tựa đề=VC&G Interview: Brian Parker on RetroZone and the PowerPak NES Flash Cart|tác giả=Edwards|tên=Benj|ngày=August 7, 2007|website=Vintage Computing and Gaming|ngày truy cập=July 21, 2010}}</ref>
 
Cũng giống như trường hợp của các gametrò chơi không phép, Nintendo thường ra tòa để cấm sản xuất và bán phần cứng nhân bản không phép. Nhiều nhà cung cấp đã cài đặt cả bản sao cài sẵn phần mềm được cấp phép của Nintendo, vi phạm bản quyền ở hầu hết các quốc gia.
 
Mặc dù hầu hết các bản sao phần cứng không được sản xuất theo giấy phép của Nintendo, nhưng một số công ty nhất định đã được cấp giấy phép để sản xuất các thiết bị tương thích với NES. [[Sharp Corporation|Tập đoàn Sharp]] sản xuất ít nhất hai sản phẩm nhái như vậy: [[Twin Famicom]] và TV [[SHARP 19SC111]]. Twin Famicom tương thích với cả băng Famicom và [[Hệ thống đĩa máy tính gia đình|Famicom Disk System]].<ref name="Power-Up">{{Chú thích sách|title=Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life|last=Kohler|first=Chris|publisher=Brady Games|year=2004|isbn=0-7440-0424-1|location=Indianapolis, Indiana}}</ref> {{Rp|29}} Giống như Famicom, nó có màu đỏ và đen, có bộ tay cầm điều khiển dây cứng, nhưng có thiết kế vỏ khác. TV SHARP 19SC111 có Famicom tích hợp sẵn.<ref>{{Chú thích web|url=http://www.1up.com/do/blogEntry?bId=9026464|tựa đề=The Island of Lost Hardware: TVs With an NES Inside|tác giả=Barnholt|tên=Ray|ngày=April 7, 2010|website=Retronauts|nhà xuất bản=1Up|url lưu trữ=https://web.archive.org/web/20121019163541/http://www.1up.com/do/blogEntry?bId=9026464|ngày lưu trữ=October 19, 2012|ngày truy cập=July 21, 2010}}</ref> Một thỏa thuận cấp phép tương tự đạt được với [[SK Hynix|Hyundai Electronics]], hãng đã cấp phép cho hệ máy này với tên Comboy tại thị trường Hàn Quốc. Thỏa thuận này với Hyundai là cần thiết vì lệnh cấm rộng rãi của chính phủ Hàn Quốc đối với tất cả các "sản phẩm mang văn hóa" của Nhật Bản, có hiệu lực cho đến năm 1998 và đảm bảo rằng cách duy nhất để các sản phẩm Nhật Bản có thể vào thị trường Hàn Quốc một cách hợp pháp là thông qua cấp phép cho bên thứ ba (không phải Nhật Bản) (xem thêm [[Tranh cãi Nhật-Hàn|tranh chấp Nhật Bản - Hàn Quốc]]).<ref name="korea">{{Chú thích web|url=http://web-japan.org/trends98/honbun/ntj981207.html|tựa đề=Breaking the Ice: South Korea Lifts Ban on Japanese Culture|ngày=December 7, 1998|website=Trends in Japan|ngày truy cập=May 19, 2007}}</ref> Tại Ấn Độ, hệ máy này được bán dưới tên Samurai và được lắp ráp trong nước theo giấy phép từ các bộ dụng cụ do [[Giấy phép Raj|chính sách cấm nhập khẩu đồ điện tử]].<ref>{{Chú thích web|url=http://www.rediff.com/getahead/2008/sep/16wii.htm|tựa đề=Nintendo Wii and DS to launch in India on September 30|ngày truy cập=December 26, 2012}}</ref>
 
=== NES Test Station ===
[[Tập tin:NES_Test_Station_&_SNES_Counter_Tester_20160814.jpg|nhỏ|NES Test Station (Phía dưới bên trái), máy kiểm tra bộ đếm SNES (Phía dưới bên phải),SNES test cart (Phía trên bên phải) và TV gốc đi kèm với thiết bị (Phía trên bên trái).|200x200px]]
[[Tập tin:Nes_Test_Station_AC_test.jpg|nhỏ|NES Test Station trình diễn thử nghiệm Đạt hoặc Không đạt.|200x200px]]
Máy chẩn đoán NES Test Station được giới thiệu vào năm 1988. Nó là một đơn vị dựa trên NES được thiết kế để kiểm tra phần cứng, thành phần và gametrò chơi NES. Nó chỉ được cung cấp để sử dụng trong các cửa hàng World of Nintendo như một phần của chương trình Nintendo World Class Service. Du khách phải mang các món đồ đến trạm để kiểm tra và có thể được hỗ trợ bởi kỹ thuật viên hoặc nhân viên cửa hàng.
 
Mặt trước của NES Test Station có khe cắm Game Pak và các đầu nối để kiểm tra các thành phần khác nhau (bộ chuyển đổi AC, công tắc RF, cáp Âm thanh / Video, NES Control Deck, phụ kiện và trò chơi), với một núm chọn đặt ở trung tâm để chọn thành phần cần kiểm tra. Bản thân thiết bị nặng khoảng 11,7 pound nếu không có TV. Nó kết nối với TV thông qua cáp A / V và RF Switch kết hợp. Bằng cách kích hoạt nút màu xanh lục, người dùng có thể chuyển đổi giữa kết nối Cáp A / V hoặc Công tắc RF. Tivi mà nó được kết nối (thường là 11" đến 14") được đặt trên máy.<ref name="nintendoplayer">{{Chú thích web|url=http://www.nintendoplayer.com/nintendo-world-class-service/|tựa đề=Nintendo World Class Service {{!}} Nintendo Player|tác giả=Mike|website=NintendoPlayer|url lưu trữ=https://archive.is/20130907024748/http://www.nintendoplayer.com/nintendo-world-class-service/|ngày lưu trữ=September 7, 2013|ngày truy cập=September 5, 2013}}</ref>
 
Năm 1991, Nintendo cung cấp một tiện ích bổ sung có tên "Super NES Counter Tester" để kiểm tra các thành phần và gametrò chơi của Super Nintendo. SNES Counter Tester là một SNES tiêu chuẩn trên một vật cố định bằng kim loại với kết nối từ mặt sau của SNES được định tuyến lại đến mặt trước của thiết bị. Các kết nối này có thể được thực hiện trực tiếp với máy trạm kiểm tra hoặc TV, tùy thuộc vào thiết bị sẽ được kiểm tra.
 
== Trò chơi ==
Nintendo Entertainment System có một số gametrò chơi mang tính đột phá. ''[[Super Mario Bros.]]'' đi tiên phong trong thể loại gametrò chơi màn hình [[Trò chơi video cuộn bên|cuộn bên]] trong khi ''[[The Legend of Zelda]]'' thiết lập thể loại [[Trò chơi hành động phiêu lưu|gametrò chơi phiêu lưu hành động]] và giúp phổ biến chức năng lưu gametrò chơi. Một gametrò chơi có ảnh hưởng thứ ba là ''[[Metroid]]'', thành lập nên thể loại [[Metroidvania]].
 
=== Trò chơi Pak ===
[[Tập tin:NES-Cartridge.jpg|phải|nhỏ| Băng Bắc Mỹ và PAL NES (hoặc "Game Paks") lớn hơn đáng kể so với băng Famicom của Nhật Bản.|221x221px]]
NES sử dụng thiết kế 72 chân, so với 60 chân trên [[Hệ thống đĩa Famicom|Famicom]]. Để giảm chi phí và hàng tồn, một số gametrò chơi đầu tiên được phát hành ở Bắc Mỹ chỉ đơn giản là các băng Famicom được gắn vào một bộ chuyển đổi để lắp bên trong phần cứng NES.<ref name="Adapters"/> Các băng NES đời đầu được ráp lại với nhau bằng năm [[Vít đầu ổ cắm|vít có rãnh]] nhỏ. Các gametrò chơi phát hành sau năm 1987 đã được thiết kế lại một chút để kết hợp hai kẹp nhựa khớp vào phần nhựa của băng, loại bỏ hai ốc vít trên cùng.<ref>{{Chú thích web|url=http://reviews.ebay.com/What-apos-s-a-Five-Screw-Nintendo-NES-game-5-screw-huh_W0QQugidZ10000000007353586|tựa đề=eBay Guides – What's a Five Screw Nintendo NES game 5 screw huh|nhà xuất bản=Reviews.ebay.com|ngày truy cập=October 20, 2008}}</ref>
 
Mặt sau của băng có nhãn với hướng dẫn xử lý. Mã sản xuất và sửa đổi phần mềm được in chìm dưới dạng tem in trên nhãn để tương ứng với phiên bản phần mềm và nhà sản xuất. Tất cả các băng NTSC và PAL được cấp phép đều có màu nhựa xám tiêu chuẩn, ngoại trừ ''[[The Legend of Zelda]]'' và ''[[Zelda II: Cuộc phiêu lưu của liên kết|Zelda II: The Adventure of Link]]'', được sản xuất trong các hộp nhựa vàng. Các băng không phép được sản xuất với các màu đen, xanh nước biển và vàng, và tất cả đều có hình dạng hơi khác so với băng NES tiêu chuẩn. Nintendo cũng sản xuất các băng nhựa màu vàng để sử dụng nội bộ tại các Nintendo Service Centers, mặc dù những "băng thử nghiệm" này chưa bao giờ xuất hiện để mua. Tất cả các băng được cấp phép của Mỹ đều do Nintendo, Konami và Acclaim sản xuất. Để quảng cáo ''[[DuckTales: Remastered]]'', Capcom đã gửi 150 băng NES vàng phiên bản giới hạn với gametrò chơi gốc, có hình dán ''Remastered'', tới các hãng tin gametrò chơi khác nhau. Nhãn hướng dẫn ở mặt sau bao gồm lời mở đầu từ bài hát chủ đề của [[DuckTales|chương trình]], "Cuộc đời như một cơn cuồng phong".<ref>{{Chú thích web|url=http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2013/08/07/capcom-39-s-golden-ducktales-promotional-cartridge-is-actually-ducktales.aspx|tựa đề=Capcom's Golden DuckTales Promotional Cartridge Is Actually DuckTales|tác giả=Hilliard|tên=Kyle|ngày=August 7, 2013|website=Game Informer|nhà xuất bản=GameStop|ngày truy cập=August 7, 2013}}</ref>
 
Băng Famicom có hình dạng hơi khác một chút. Không giống như các gametrò chơi NES, các băng Famicom chính thức được sản xuất bằng nhựa nhiều màu. Các bộ điều hợp, có thiết kế tương tự như phụ kiện phổ biến [[Game Genie]], dùng để chơi các gametrò chơi Famicom trên NES. Tại Nhật Bản, một số công ty đã sản xuất băng cho Famicom.<ref name="Game Over"/> {{Rp|61}} Điều này cho phép các công ty này phát triển các chip tùy chỉnh của riêng họ được thiết kế cho các mục đích cụ thể, chẳng hạn như âm thanh và đồ họa vượt trội.
 
=== Giấy phép của bên thứ ba ===
[[File:Famicom_Family_logo.svg|phải|nhỏ| Dấu Famicom Family xuất hiện trong các gametrò chơi và thiết bị ngoại vi từ năm 1988 đã được Nintendo phê duyệt để tương thích với các máy Famicom chính thức và các sản phẩm dẫn xuất.|liên_kết=Special:FilePath/Famicom_Family_logo.svg|200x200px]]
Nintendo gần như độc quyền trên thị trường trò chơi điện tử gia đình khiến hãng có ảnh hưởng chi phối lên toàn ngành. Không giống như Atari, công ty không bao giờ tích cực theo đuổi các nhà phát triển bên thứ ba (và thậm chí đã ra tòa để nỗ lực buộc [[Activision]] ngừng sản xuất gametrò chơi [[Atari 2600]]), Nintendo đã dự đoán và khuyến khích sự tham gia của các nhà phát triển phần mềm bên thứ ba, mặc dù đưa ra điều kiện nghiêm ngặt.<ref name="archive1">[https://web.archive.org/web/20080320090353/http://archive.gamespy.com/articles/june03/dumbestmoments/index23.shtml GameSpy.com – Article]. Web.archive.org (March 20, 2008). Retrieved on August 23, 2013.</ref> Một số biện pháp kiểm soát đã được các nhà sản xuất máy gametrò chơi sau này như Sega, Sony và Microsoft áp dụng theo cách ít nghiêm ngặt hơn.
 
Vì vậy, chip xác thực [[10NES]] có trong mọi máy và băng gametrò chơi được cấp phép chính thức. Nếu chip của máy không thể phát hiện chip đối ứng bên trong băng, gametrò chơi sẽ không chạy.<ref name="Game Over"/> {{Rp|247}} Nintendo mô tả các biện pháp này nhằm mục đích bảo vệ công chúng chống lại các gametrò chơi kém chất lượng, {{R|keizer198809}} và đặt con [[Nintendo|dấu vàng chấp thuận]] cho tất cả các gametrò chơi được cấp phép phát hành cho hệ máy.
 
Nintendo đã thành công với các nhà sản xuất arcade của Nhật Bản như [[Konami]], [[Capcom]], [[Taito]] và [[Namco]], đã ký hợp đồng với tư cách là nhà phát triển bên thứ ba. Tuy nhiên, họ nhận thấy có sự phản kháng đối với các nhà phát triển gametrò chơi của Mỹ bao gồm [[Atari]], [[Activision]], [[Electronic Arts]] và [[Epyx]] từ chối các điều khoản một chiều của Nintendo. [[Acclaim Entertainment]], một nhà phát hành gametrò chơi non trẻ do các cựu nhân viên Activision thành lập, là bên thứ ba lớn đầu tiên có trụ sở tại Mỹ ký kết với Nintendo vào cuối năm 1987. [[Atari]] (thông qua Tengen) và [[Activision]] ký kết ngay sau đó.
 
Nintendo không hạn chế như Sega, hãng không cho phép bên thứ ba xuất bản cho đến [[Activision|Mediagenic]] xuất hiện vào cuối mùa hè năm 1988.<ref name="cgw198811">{{Chú thích báo|title=Video Gaming World|last=Kunkel|first=Bill|date=November 1988|work=Computer Gaming World|last2=Worley|first2=Joyce|page=54|last3=Katz|first3=Arnie}}</ref> Ý định của Nintendo là dành một phần lớn doanh thu gametrò chơi NES chỉ cho riêng mình. Nintendo yêu cầu họ phải là nhà sản xuất duy nhất của tất cả các băng và nhà sản xuất phải thanh toán đầy đủ trước khi sản xuất các băng gametrò chơi đó. Băng không thể được trả lại cho Nintendo, vì vậy các nhà sản xuất phải chịu mọi rủi ro. Do đó, một số nhà sản xuất đã mất nhiều tiền do doanh số bán hàng tồn kho vào cuối kỷ nguyên NES gặp khó khăn hơn so với lợi nhuận họ từng kiếm được từ việc bán trò chơi. Bởi vì Nintendo kiểm soát việc sản xuất tất cả các băng gametrò chơi, họ có thể thực thi các quy tắc nghiêm ngặt đối với các nhà phát triển bên thứ ba của mình, được Nintendo yêu cầu ký một hợp đồng sẽ bắt buộc các bên này phải phát triển độc quyền cho hệ thống, đặt hàng ít nhất 10.000 băng, và chỉ thực hiện năm gametrò chơi mỗi năm.<ref name="Game Over"/> {{Rp|214–215}} Sự [[Nạn đói chip|thiếu hụt chip DRAM và ROM]] trên toàn cầu [[Nạn đói chip|năm 1988]], khiến Nintendo chỉ cho phép trung bình 25% yêu cầu của các nhà sản xuất bản về băng gametrò chơi, với một số nhận được số tiền cao hơn nhiều và những người khác gần như không có gì.<ref name="keizer198809">{{Chú thích báo|url=https://archive.org/stream/1988-09-compute-magazine/Compute_Issue_100_1988_Sep#page/n7/mode/2up|title=Games Hot, but Cartridges Cool|last=Keizer, Gregg|date=September 1988|work=Compute!|access-date=November 10, 2013|page=8}}</ref> [[GameSpy]] lưu ý rằng "các điều khoản sắt đá" của Nintendo đã khiến công ty có nhiều kẻ thù trong suốt những năm 1980. Một số nhà phát triển đã cố gắng vượt qua giới hạn năm gametrò chơi bằng cách tạo ra các thương hiệu công ty bổ sung như nhãn [[Trò chơi Ultra|Ultra Games]] của [[Konami]] còn những người khác cố gắng phá vỡ chip 10NES.<ref name="archive1"/>
 
Nintendo bị cáo buộc có hành vi [[Luật cạnh tranh|chống độc quyền]] vì các yêu cầu cấp phép nghiêm ngặt.<ref name="U.S. Court of Appeals, Federal Circuit 1992">{{Chú thích web|url=http://digital-law-online.info/cases/24PQ2D1015.htm|tựa đề=Atari Games Corp. v. Nintendo of America Inc.|tác giả=U.S. Court of Appeals|tác giả 2=Federal Circuit|năm=1992|website=Digital Law Online|ngày truy cập=March 30, 2005}}</ref> [[Bộ Tư pháp Hoa Kỳ|Bộ Tư pháp Mỹ]] và một số tiểu bang bắt đầu kiểm tra hoạt động kinh doanh của Nintendo, dẫn đến sự tham gia của Quốc hội và [[Ủy ban Thương mại Liên bang]] (Federal Trade Commission-FTC). FTC đã tiến hành một cuộc điều tra sâu rộng bao gồm phỏng vấn hàng trăm nhà bán lẻ. Trong cuộc điều tra của FTC, Nintendo đã thay đổi các điều khoản của thỏa thuận cấp phép cho nhà xuất bản của mình để loại bỏ quy tắc hai năm và các điều khoản hạn chế khác. Nintendo và FTC đã giải quyết vụ việc vào tháng 4 năm 1991, với việc Nintendo yêu cầu gửi phiếu giảm giá 5 đô la cho một gametrò chơi mới cho những người đã mua gametrò chơi NES từ tháng 6 năm 1988 đến tháng 12 năm 1990. GameSpy nhận xét rằng hình phạt của Nintendo là không hề hấn gì khi đưa ra kết quả điều tra vụ việc, mặc dù có suy đoán rằng đó là do FTC không muốn gây thiệt hại cho ngành công nghiệp trò chơi điện tử ở Mỹ.<ref name="archive1"/>
 
Với việc NES gần hết tuổi thọ, nhiều nhà xuất bản bên thứ ba như [[Electronic Arts|Electronic Arts đã]] hỗ trợ các máy chơi gametrò chơi cạnh tranh mới nổi với các điều khoản cấp phép ít nghiêm ngặt hơn như [[Sega Genesis]] và sau đó là [[PlayStation (console)|PlayStation]], vốn bị xói mòn và sau đó chiếm lấy sự thống trị của Nintendo trong phân khúc thị trường máy chơi gametrò chơi gia đình. Các máy chơi gametrò chơi từ các đối thủ của Nintendo trong thời kỳ hậu SNES luôn được hưởng sự hỗ trợ của bên thứ ba mạnh mẽ hơn nhiều so với Nintendo, vốn chủ yếu dựa vào các gametrò chơi của bên thứ nhất.
 
==== Trò chơi không phép ====
Các công ty từ chối trả phí bản quyền hoặc bị Nintendo từ chối đã tìm mọi cách để phá vỡ hệ thống xác thực của máy. Hầu hết các công ty này đều tạo ra các mạch sử dụng điện áp tăng đột biến để tạm thời vô hiệu hóa chip 10NES.<ref name="Game Over"/> {{Rp|286}} Một vài gametrò chơi lậu phát hành ở châu Âu và Úc lấy hìnhthức của một [[Khóa bảo vệ phần mềm|dongle]] để kết nối với một gametrò chơi được cấp phép, để sử dụng con chip 10NES mà các gametrò chơi được cấp phép dùng để xác thực. Để chống lại các gametrò chơi lậu, Nintendo of America đã đe dọa các nhà bán lẻ đã bán chúng sẽ bị mất nguồn cung cấp các gametrò chơi được cấp phép và nhiều bản sửa đổi đã được thực hiện đối với PCB của NES để ngăn các gametrò chơi lậu.
 
[[Trò chơi Atari|Atari Games]] đã có một cách tiếp cận khác với dòng sản phẩm NES của mình, [[Tengen (công ty)|Tengen]]. Công ty đã cố gắng [[Kỹ nghệ đảo ngược|thiết kế đào chiều]] chip khóa để phát triển chip "Rabbit" của riêng mình. Tengen cũng lấy được mô tả về chip khóa từ [[Văn phòng Sáng chế và Nhãn hiệu Hoa Kỳ]] bằng cách tuyên bố dối rằng nó được yêu cầu trưng ra nhằm để bảo vệ trước các khiếu nại vi phạm hiện tại. Nintendo đã kiện thành công Tengen vì vi phạm [[Quyền tác giả|bản quyền]]. Tuyên bố [[Luật cạnh tranh|chống độc quyền]] của Tengen chống lại Nintendo chưa bao giờ được phán quyết.<ref name="U.S. Court of Appeals, Federal Circuit 1992"/>
 
[[Những giấc mơ màu|Color Dreams]] đã sản xuất [[Trò chơi điện tử Cơ đốc giáo|trò chơi điện tử Cơ đốc]] dưới tên công ty con [[Cây thông thái|Wisdom Tree]]. Nhà sử học Steven Kent đã viết, “Wisdom Tree đã mang đến cho Nintendo một tình huống khó khăn. Công chúng dường như không chú ý nhiều đến cuộc chiến tại tòa án với Atari Games, và các nhà phân tích trong ngành rất ấn tượng với sự nhạy bén về pháp lý của Nintendo; nhưng theo đuổi một công ty nhỏ xuất bản những trò chơi tôn giáo vô thưởng vô phạt lại là một câu chuyện khác. " <ref name="Ultimate History"/> {{Rp|400}}
 
=== Cho thuê trò chơi ===
Khi Nintendo Entertainment System ngày càng phổ biến và xâm nhập vào hàng triệu ngôi nhà ở Mỹ, một số [[Cửa hàng cho thuê băng đĩa hình|cửa hàng cho thuê băng video]] nhỏ bắt đầu mua các bản sao của gametrò chơi NES cho riêng họ rồi cho khách hàng thuê với giá tương đương với giá thuê [[băng video]] trong vài ngày. Nintendo không nhận được lợi nhuận nào từ việc này ngoài chi phí ban đầu, và không giống như cho thuê phim, một gametrò chơi mới phát hành có thể lên kệ hàng và cho thuê ngay trong ngày. Nintendo đã thực hiện các bước để buộc ngừng cho thuê gametrò chơi, nhưng không thực hiện bất kỳ hành động pháp lý chính thức nào cho đến khi [[Bom tấn LLC|Blockbuster Video]] bắt đầu đưa việc thuê gametrò chơi trở thành một dịch vụ quy mô lớn. Nintendo tuyên bố rằng việc cho phép khách hàng thuê gametrò chơi sẽ ảnh hưởng đáng kể đến doanh thu và làm tăng chi phí.<ref name="morningCall1">[http://articles.mcall.com/1989-09-09/news/2700327_1_nintendo-video-game-rent The Morning Call – Article]. Retrieved on August 26, 2013.</ref> Nintendo đã thua kiện, nhưng thắng kiện về vi phạm bản quyền.<ref name="sunSentinel1">[http://articles.sun-sentinel.com/1989-08-13/business/8902250572_1_nintendo-blockbuster-video-games SunSentinel – Article]. Retrieved on August 26, 2013.</ref> Blockbuster bị cấm, bao gồm các gametrò chơi gốc, các sách hướng dẫn có bản quyền. Tuân theo phán quyết, Blockbuster đã đưa ra các hướng dẫn ngắn ban đầu — thường ở dạng một tập sách nhỏ, thẻ hoặc nhãn dán ở mặt sau của hộp cho thuê — giải thích tựa và cách điều khiển cơ bản. Các cửa hàng cho thuê video tiếp tục hoạt động cho thuê trò chơi điện tử.
 
== Đón nhận ==
Đến năm 1988, các nhà quan sát trong ngành công bố rằng mức độ phổ biến của NES đã phát triển nhanh chóng đến mức thị trường băng Nintendo lớn hơn thị trường cho tất cả phần mềm máy tính gia đình.<ref name="Ultimate History"/> {{Rp|347}}<ref name="cgw198806">{{Chú thích báo|title=The Nintendo Threat?|date=June 1988|work=Computer Gaming World|page=50}}</ref> ''Compute!'' báo cáo vào năm 1989 rằng Nintendo đã bán được bảy triệu máy NES chỉ trong năm 1988, gần bằng số lượng [[Commodore 64|máy Commodore 64]] được bán ra trong năm năm đầu tiên.<ref name="ferrell198907">{{Chú thích báo|url=https://archive.org/stream/1989-07-compute-magazine/Compute_Issue_110_1989_Jul#page/n29/mode/2up|title=Just Kids' Play or Computer in Disguise?|last=Ferrell, Keith|date=July 1989|work=Compute!|access-date=November 11, 2013|page=28}}</ref> “Các nhà sản xuất trò chơi cho máy tính [đang] sợ hãi”, tạp chí cho biết, sự nổi tiếng của Nintendo đã khiến hầu hết doanh thu của các đối thủ cạnh tranh lao dốc trong dịp trước Giáng sinh và dẫn đến một số vấn đề tài chính nghiêm trọng.<ref name="keizer198907">{{Chú thích báo|url=https://archive.org/stream/1989-07-compute-magazine/Compute_Issue_110_1989_Jul#page/n5/mode/2up|title=Editorial License|last=Keizer, Gregg|date=July 1989|work=Compute!|access-date=November 11, 2013|page=4}}</ref>
[[Tập tin:NES_Famicom_PAL_NTSC_European_American_Japanese.jpg|nhỏ|So sánh NES từ các khu vực khác nhau. Hàng đầu: Famicom Nhật Bản, NES châu Âu và NES Mỹ|221x221px]]
Vào tháng 6 năm 1989, phó chủ tịch tiếp thị Peter Main của Nintendo of America cho biết Famicom đã có mặt ở 37% hộ gia đình Nhật Bản.<ref name="How Nintendo Can Help A.T.&T">{{Chú thích báo|url=https://www.nytimes.com/1989/06/08/business/talking-deals-how-nintendo-can-help-at-t.html|title=Talking Deals; How Nintendo Can Help A.T.&T.|last=Freitag|first=Michael|date=June 8, 1989|work=International New York Times|access-date=February 7, 2015|issn=0362-4331}}</ref> Đến năm 1990, 30% hộ gia đình Mỹ sở hữu NES, so với 23% đối với tất cả các máy tính cá nhân.<ref name="cgw199012">{{Chú thích báo|url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1990&pub=2&id=77|title=Fusion, Transfusion or Confusion / Future Directions In Computer Entertainment|date=December 1990|work=Computer Gaming World|page=26}}</ref> Đến năm 1990, NES đã bán chạy hơn tất cả các hệ máy gametrò chơi đã phát hành trước đó trên toàn thế giới.<ref name="classic">{{Chú thích web|url=http://classicgaming.gamespy.com/View.php?view=ConsoleMuseum.Detail&id=27|tựa đề=The Nintendo Entertainment System (NES) FAQ v3.0A|tác giả=Nielsen, Martin|năm=1997|website=ClassicGaming.com's Museum|url lưu trữ=https://web.archive.org/web/20081006165957/http://classicgaming.gamespy.com/View.php?view=ConsoleMuseum.Detail&id=27|ngày lưu trữ=October 6, 2008|ngày truy cập=July 16, 2007}}</ref> {{Cần nguồn tốt hơn|date=January 2014}} Khẩu hiệu cho thương hiệu này là "Nó không thể bị đánh bại".<ref name="Game Over"/> {{Rp|345}} Nintendo Entertainment System không xuất hiện ở [[Liên Xô]].
 
Vào đầu những năm 1990, các game thủ đã dự đoán rằng sự cạnh tranh từ các hệ máy có công nghệ vượt trội như [[Sega Genesis]] [[16-bit]] sẽ đồng nghĩa với việc chấm dứt ngôi vương thống trị của NES. Thay vào đó, trong năm đầu tiên hệ máy kế nhiệm của Nintendo là [[Super Nintendo Entertainment System|Super Famicom]] (được đặt tên là Super Nintendo Entertainment System bên ngoài Nhật Bản), Famicom vẫn là máy chơi trò chơi điện tử bán chạy thứ hai tại Nhật Bản, bán chạy hơn [[NEC PC Engine]] mới hơn và mạnh hơn, và bỏ xa Sega Mega Drive.<ref name="EGM53">{{Chú thích báo|title=International Outlook|date=December 1993|work=[[Electronic Gaming Monthly]]|publisher=EGM Media, LLC|issue=53|pages=96–98}}</ref> Sự ra mắt của Genesis đã bị lu mờ bởi màn ra mắt của ''[[Super Mario Bros. 3]]'' cho NES. Máy vẫn phổ biến ở Nhật Bản và Bắc Mỹ cho đến cuối năm 1993, khi nhu cầu về phần mềm NES mới đột ngột giảm mạnh. Trò Gamechơi Famicom được cấp phép cuối cùng được phát hành ở Nhật Bản là ''[[Takahashi Meijin no Bōken Jima IV]] (Adventure Island IV)'', ở Bắc Mỹ là ''[[Wario Woods]]'', và ở châu Âu là ''[[Vua sư tử (trò chơi điện tử)|The Lion King]]'' vào năm 1995.<ref name="LastGames">{{Chú thích web|url=http://archive.gamespy.com/articles/july03/famicom/index27.shtml|tựa đề=8-Bit Memories, 1988–1994|tác giả=Turner|tên=Benjamin|tác giả 2=Christian Nutt|ngày=July 18, 2003|website=GameSpy.com|trang=27|url lưu trữ=https://web.archive.org/web/20090520014623/http://archive.gamespy.com/articles/july03/famicom/index27.shtml|ngày lưu trữ=May 20, 2009|ngày truy cập=June 30, 2010}}</ref> Trong bối cảnh doanh số bán hàng ngày càng giảm và thiếu các gametrò chơi mới, Nintendo of America đã chính thức ngừng cung cấp NES vào năm 1995.<ref name="Museum">{{Chú thích web|url=http://classicgaming.gamespy.com/View.php?view=ConsoleMuseum.Detail&id=26&game=5|tựa đề=Nintendo Entertainment System (NES) – 1985–1995|website=Classic Gaming|nhà xuất bản=GameSpy|url lưu trữ=https://web.archive.org/web/20121029033423/http://classicgaming.gamespy.com/View.php?view=ConsoleMuseum.Detail&id=26&game=5|ngày lưu trữ=October 29, 2012|ngày truy cập=December 20, 2019}}</ref> Nintendo đã sản xuất các máy Famicom mới tại Nhật Bản cho đến ngày 25 tháng 9 năm 2003,<ref>{{Chú thích web|url=http://www.gamespot.com/news/nintendo-to-end-famicom-and-super-famicom-production-6029220|tựa đề=Nintendo to end Famicom and Super Famicom production|tác giả=Hirohiko Niizumi|ngày=May 30, 2003|website=[[GameSpot]]|ngày truy cập=January 4, 2009}}</ref> và tiếp tục sửa chữa Famicom cho đến ngày 31 tháng 10 năm 2007, do không đủ nguồn linh kiện.<ref>{{Chú thích báo|url=http://afp.google.com/article/ALeqM5jAJfrC1k8lDKLOCGJu4VonjOYxBg|title=Nintendo's classic Famicom faces end of road|date=October 31, 2007|access-date=November 9, 2007|archive-url=https://web.archive.org/web/20071105193128/http://afp.google.com/article/ALeqM5jAJfrC1k8lDKLOCGJu4VonjOYxBg|archive-date=November 5, 2007|publisher=[[Agence France-Presse|AFP]]}}</ref><ref>{{Chú thích web|url=http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0710/16/news102.html|ngày=October 16, 2007|website=ITmedia News|nhà xuất bản=ITmedia|ngôn ngữ=Japanese|script-title=ja:初代「ファミコン」など公式修理サポート終了|ngày truy cập=January 20, 2008}}</ref>
 
== Di sản ==
NES được phát hành hai năm sau sự [[Sự cố trò chơi điện tử ở Bắc Mỹ năm 1983|cố trò chơi điện tử ở Bắc Mỹ năm 1983]], khi nhiều nhà bán lẻ và người dùng trưởng thành coi trò chơi điện tử là một mốt đã hết thời,<ref name="Ultimate History"/> {{Rp|280}} nên lúc đầu nhiều người tin rằng NES sẽ sớm tàn lụi. {{R|keizer198907}} Trước NES và Famicom, Nintendo được biết đến như một nhà sản xuất đồ chơi và bài lá của Nhật Bản có mức độ thành công vừa phải, nhưng sự nổi tiếng của máy chơi gametrò chơi đã giúp công ty phát triển thành một cái tên được quốc tế công nhận, gần như đồng nghĩa với từ "trò chơi điện tử" như Atari đã từng có,<ref>{{Chú thích báo|url=https://www.nytimes.com/1988/12/04/business/nintendo-scores-big.html|title=Nintendo Scores Big|last=McGill|first=Douglas C.|date=December 4, 1988|work=New York Times|access-date=July 1, 2010}}</ref> và tạo tiền đề cho sự thống trị của Nhật Bản trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử.<ref>{{Chú thích phần chương trình|title=Smart Bomb: Inside the Video Game Industry|url=https://www.npr.org/templates/story/story.php?storyId=5011925|series=Talk of the Nation|series-link=Talk of the Nation|network=National Public Radio|transcript=}}</ref> Với NES, Nintendo cũng thay đổi mối quan hệ giữa các [[Máy chơi game console|nhà sản xuất máy chơi gametrò chơi]] và các nhà phát triển phần mềm bên thứ ba bằng cách hạn chế các nhà phát triển xuất bản và phân phối phần mềm mà không có sự chấp thuận được cấp phép. Điều này dẫn đến các gametrò chơi có cóchấtchất lượng cao hơn, giúp thay đổi thái độ của công chúng vốn đã chán ngấy những gametrò chơi được sản xuất đại trà cho các hệ máy trước đó. {{Rp|306–307}}
 
Thiết kế phần cứng của NES cũng có ảnh hưởng rất lớn. Nintendo đã chọn tên "Nintendo Entertainment System" cho thị trường Mỹ và thiết kế lại để nó không mang dáng dấp của một món đồ chơi trẻ em. Đầu vào của băng gametrò chơi tải-trước cho phép sử dụng băng dễ dàng hơn trên giá đỡ TV với các thiết bị giải trí khác, chẳng hạn như [[máy ghi video cassette|máy ghi videocassette]].<ref name="NewControl">{{Chú thích thông cáo báo chí|title=Nintendo Wins Emmy Award|publisher=Nintendo|date=July 16, 2007|url=http://register.nintendo.com/newsarticle?page=newsArchive&articleid=Q_m8EAksWkrkwRE1kPUQ4Jeago7fOXTL&page=archive|access-date=October 24, 2007}}</ref><ref>National Academy of Television Arts And Sciences. {{Chú thích web|url=http://www.emmyonline.org/tech/applications/engineering_award_winners_rev6.pdf|tựa đề=Outstanding Achievement in Technical/Engineering Development Awards|url lưu trữ=https://web.archive.org/web/20080228191914/http://www.emmyonline.org/tech/applications/engineering_award_winners_rev6.pdf|ngày lưu trữ=February 28, 2008}}</ref><ref>{{Chú thích web|url=http://news.sky.com/story/565392/nintendo-wins-emmy-for-ds-and-wii-engineering|tựa đề=Nintendo Wins Emmy For DS And Wii Engineering|nhà xuất bản=News.sky.com|ngày truy cập=October 2, 2012}}</ref>
 
Những hạn chế về phần cứng của hệ máy đã dẫn đến các nguyên tắc thiết kế vẫn còn ảnh hưởng đến sự phát triển của các trò chơi điện tử hiện đại. Nhiều thương hiệu trò chơi nổi bật bắt nguồn từ NES, bao gồm cả ''[[Mario (nhượng quyền thương mại)|Super Mario Bros.]]'' của Nintendo,<ref name="Power-Up"/> {{Rp|57}} ''[[The Legend of Zelda]]'' <ref name="Ultimate History"/> {{Rp|353}} và ''[[Metroid]]'', {{Rp|357}} Loạt ''[[Mega Man]]'' <ref>{{Chú thích web|url=http://archive.gamespy.com/articles/july03/famicom/index20.shtml|tựa đề=8-Bit Memories, 1988–1994|tác giả=Turner|tên=Benjamin|tác giả 2=Christian Nutt|ngày=July 18, 2003|website=GameSpy.com|trang=20|url lưu trữ=https://web.archive.org/web/20090520014618/http://archive.gamespy.com/articles/july03/famicom/index20.shtml|ngày lưu trữ=May 20, 2009|ngày truy cập=June 30, 2010}}</ref> của [[Capcom]], nhượng quyền ''[[Castlevania]] của'' [[Konami]] {{Rp|358}}, ''[[Final Fantasy]] của'' [[Square (công ty)|Square]],{{Rp|95}} và nhượng quyền ''[[Dragon Quest]] của'' [[Enix]] {{Rp|222}}.
Hàng 218 ⟶ 219:
 
=== Giả lập ===
{{further|Danh sách trình giả lập trò chơi điện tử#Nintendo Entertainment System}}
NES có thể được [[Trình giả lập bảng điều khiển trò chơi điện tử|mô phỏng giả lập]] trên nhiều hệ máy khác. Trình giả lập đầu tiên là Pasofami chỉ dành cho Nhật Bản. Ngay sau đó là iNES, có sẵn bằng tiếng Anh và đa nền tảng, vào năm 1996. Nó được mô tả là phần mềm giả lập NES đầu tiên có thể được sử dụng bởi một người không phải là chuyên gia.<ref name="iNES">Fayzullin, Marat [http://fms.komkon.org/iNES/ "iNES"]. Retrieved on January 10, 2015.</ref> [[NESticle]], một trình giả lập dựa trên [[MS-DOS]] phổ biến, được phát hành vào ngày 3 tháng 4 năm 1997. Nintendo cung cấp bản mô phỏng được cấp phép chính thức của nhiều trò chơi NES cụ thể thông qua [[Bảng điều khiển ảo|Virtual Console]] của riêng mình cho [[Wii]], [[Nintendo 3DS]], [[Wii U]] và dịch vụ [[Nintendo Switch]] Online.
 
=== Tái phát hành ===
{{main|NES Classic Edition}}
Vào ngày 14 tháng 7 năm 2016, Nintendo công bố sẽ ra mắt vào tháng 11 năm 2016 một bản sao thu nhỏ của NES, được đặt tên là Nintendo Entertainment System: NES Classic Edition ở Mỹ và Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System ở Châu Âu và Úc.<ref>{{Chú thích báo|url=http://www.smh.com.au/technology/games/nintendo-announces-mini-nes-console-with-30-games-included-20160714-gq67aa.html|title=Nintendo announces mini NES console with 30 games included|last=Biggs|first=Tim|date=July 15, 2016|work=[[The Sydney Morning Herald]]|access-date=July 15, 2016|via=}}</ref> Máy dựa trên mô phỏng bao gồm 30 gametrò chơi có sẵn vĩnh viễn từ thư viện NES cổ điển, bao gồm cả loạt ''[[Super Mario Bros.]]'' và ''[[The Legend of Zelda]]''. Hệ máy có đầu ra hiển thị [[HDMI]] và bộ tay cầm điều khiển mới, cũng có thể kết nối với [[Wii Remote]] để sử dụng với các gametrò chơi Virtual Console.<ref>{{Chú thích báo|url=https://www.wired.co.uk/article/nintendos-classic-mini-brings-back-nes-masterpieces|title=Nintendo unveils the Classic Mini loaded with 30 NES games|last=Kamen|first=Matt|date=July 14, 2016|access-date=July 14, 2016}}</ref><ref>{{Chú thích báo|url=http://www.pcworld.com/article/3095790/hardware/nintendos-releasing-a-miniature-nes-console-packed-with-30-classic-games.html|title=Nintendo's releasing a miniature NES console packed with 30 classic games|last=Paul|first=Ian|date=July 14, 2016|access-date=July 14, 2016}}</ref> Máy đã bị ngừng sản xuất ở Bắc Mỹ vào ngày 13 tháng 4 năm 2017 và trên toàn thế giới vào ngày 15 tháng 4 năm 2017. Tuy nhiên, vào tháng 9 năm 2017, Nintendo đã thông báo rằng NES Classic Mini sẽ quay trở lại sản xuất vào ngày 29 tháng 6 năm 2018, và sẽ bị ngừng sản xuất vĩnh viễn vào tháng 12 năm đó.<ref>{{Chú thích web|url=https://kotaku.com/nintendo-bringing-back-the-nes-classic-in-2018-1803771394|tựa đề=Nintendo Bringing Back The NES Classic In 2018|tác giả=Ashcraft|tên=Brian|website=Kotaku.com|ngày truy cập=August 8, 2018}}</ref><ref name="Shanley">{{Chú thích web|url=https://www.hollywoodreporter.com/heat-vision/nintendo-president-smash-bros-classic-console-future-switch-1167948|tựa đề=Nintendo of America President on Switch's Big Risk, 'Smash Bros.' Success and Classic Consoles' Future|tác giả=Shanley|tên=Patrick|ngày=December 11, 2018|website=[[The Hollywood Reporter]]|ngày truy cập=December 13, 2018}}</ref>
 
== Xem thêm ==
 
* [[Lịch sử của Nintendo]]
* [[Nintendo Khókhó|Khó như gametrò chơi Nintendo]]
* [[Giải vô địch thế giới Nintendo]]
 
Hàng 234 ⟶ 237:
{{cnote|b|Tại Nhật Bản, Nintendo đã bán một thiết bị ngoại vi mở rộng tùy chọn cho Famicom, được gọi là [[Hệ thống đĩa cho máy tính gia đình|Hệ thống đĩa Famicom]], cho phép máy chạy phần mềm từ [[đĩa mềm]] độc quyền.}}
{{cnote|c|Famicom ban đầu có hai bộ tay cầm điều khiển trò chơi có dây cứng và một cổng duy nhất cho các thiết bị đầu vào bổ sung. Xem phần [[# Bộ điều khiển trò chơi|bộ tay cầm điều khiển trò chơi]].}}
{{cnote|e|NES là hệ máy bán chạy nhất trên toàn thế giới vào thời điểm đó. Tại Nhật Bản và Mỹ, máy kiểm soát 85-90% thị trường.<ref name="Game Over"/>{{rp|349}} In Europechâu Âu, ittỷ lệ wasnày atnhiều mostnhất in 10-12% ofhộ householdsgia đình.<ref name="Game Over"/>{{rp|413–414}} Nintendo soldđã bán được 61.,9 milliontriệu máy NES unitstrên worldwidetoàn thế giới: 19.,35 milliontriệu in JapanNhật Bản, 34 milliontriệu in thechâu Americas,Mỹ and 8.,5 milliontriệu ở các inkhu othervực regionskhác.<ref name="consolidatedsales" />}}
{{cnote|f|Trò chơi thường đi kèm '' [[Super Mario Bros.]] "đã phổ biến thể loại [[gametrò nềnchơi tảngplatform]] và giới thiệu các yếu tố sẽ được sao chép trong nhiều trò chơi tiếp theo<ref>{{cite web |url=http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/15influential/p6_01.html |title=15 Most Influential Games of All Time |accessdate=October 24, 2007 |website=GameSpot |page=6}}</ref>}}
{{cnote|g|Atari đã cắt đứt các cuộc đàm phán với Nintendo để đáp lại việc [[Coleco]] tiết lộ một phiên bản chuyển thể không phép '' Donkey Kong '' cho hệ thống máy tính [[Coleco Adam]] của họ. Mặc dù gametrò chơi đã được sản xuất mà không có sự cho phép hoặc hỗ trợ của Nintendo, Atari coi việc phát hành nó như một dấu hiệu cho thấy Nintendo đang đối phó với một trong những đối thủ cạnh tranh lớn trên thị trường.<ref name="Ultimate History"/>{{rp|283–285}}}}
{{cnote|h|'' [[Donkey Kong Jr. Math]] '' và '' [[Mach Rider]] '' thường được liệt kê sai là gametựa trò chơi khởi chạy. Cả hai đều không có sẵnmặt cho đến sau đó vào năm 1986.<ref name="Dayton, David 2010"/>}}
{{Refend}}
 
Hàng 244 ⟶ 247:
 
== Tham khảo ==
{{Thamtham khảo|50em}}
 
== Liên kết ngoài ==
Hàng 253 ⟶ 256:
* {{Dmoz|Games/Video_Games/Console_Platforms/Nintendo/NES|Nintendo Entertainment System}}
* [https://www.nintendo.com/nes-classic Trang web chính thức của NES Classic Edition]
{{Nintendo Entertainment System}}
{{Phần cứng Nintendo|NES}}{{Máy chơi trò chơi điện tử tại gia}}{{Máy chơi trò chơi điện tử }}{{Authority control}}
{{Portal bar|Video games|Electronics|1980s|1990s}}
 
[[Thể loại:Đồ chơiNintendo thậpEntertainment niênSystem | 2000]]
[[Thể loại:Đồ Máy chơi thậptrò chơi điện tử niêngia 1990đình]]
[[Thể loại:Đồ Máy chơi thậptrò chơi điện tử thế hệ niênthứ 1980ba]]
[[Thể loại:Video gameĐồ consolechơi thếthập hệniên thứ ba1980]]
[[Thể loại:Video gameĐồ consolechơi giathập đìnhniên 1990]]
[[Thể loại:Nintendo EntertainmentĐồ Systemchơi thập niên 2000]]
[[Thể loại:Bài viếtGiới thiệu vănliên bảnquan tiếngđến Nhậtmáy tính năm 1983]]
[[Thể loại: Sản phẩm được giới thiệu năm 1983]]
[[Thể loại: Sản phẩm được giới thiệu năm 1985]]
[[Thể loại: Sản phẩm được giới thiệu năm 1986]]
[[Thể loại: Sản phẩm và dịch vụ ngừng hoạt động vào năm 2003]]
[[Thể loại: Sản phẩm ngừng sản xuất]]