Trò chơi máy tính

liên quân Mobi

PC game còn gọi là trò chơi máy tính, là thể loại trò chơi video được chơi trên các máy tính cá nhân(PC), thay vì chơi trên máy chơi trò chơi điện tử tại gia hoặc máy chơi trò chơi arcade. Các đặc điểm cố định của nó bao gồm: phần cứng và phần mềm chơi game đa dạng hơn và do người dùng quyết định; và nói chung là công suất lớn hơn trong đầu vào, xử lý, đầu ra video và âm thanh. Hiện nay, về bản chất là do không có sự phối hợp nào rõ ràng trong thị trường trò chơi PC, và việc thiếu các phương tiện truyền thông vật lý, khiến việc đánh giá chính xác quy mô của nó trở nên khó khăn.[1] Năm 2018, thị trường game PC toàn cầu được định giá khoảng 27,7 tỷ USD.[2]

Các trò chơi trên máy tính gia đình trở nên phổ biến hơn sau sự cố trò chơi điện tử năm 1983, dẫn đến kỷ nguyên của "coder phòng ngủ". Vào thập niên 1990, các trò chơi trên PC đã đánh mất đi sức hút từ thị trường đại chúng vào tay máy game console, trước khi hồi sinh vào giữa thập niên 2000 thông qua phân phối kỹ thuật số.[1][3]

Newzoo báo cáo rằng lĩnh vực chơi game PC là danh mục lớn thứ ba (và ước tính đang giảm) trên tất cả các nền tảng tính đến năm 2016, với lĩnh vực console lớn thứ hai và lĩnh vực trò chơi di động/điện thoại thông minh chiếm thị phần lớn nhất. 2,2 tỷ người chơi trò chơi video tạo ra doanh thu 101,1 tỷ đô la Mỹ, chưa bao gồm chi phí phần cứng. "Doanh thu từ trò chơi kỹ thuật số sẽ chiếm 94,4 tỷ USD hoặc 87% thị trường toàn cầu. Di động là phân khúc sinh lời cao nhất, với trò chơi trên điện thoại thông minhmáy tính bảng tăng 19% so với cùng kỳ, lên 46,1 tỷ USD, chiếm 42% thị phần. Vào năm 2020, dtrò chơii động sẽ chiếm hơn một nửa tổng thị trường trò chơi. [...] Trung Quốc dự kiến ​​sẽ tạo ra 27,5 tỷ đô la, hoặc một phần tư tổng doanh thu trong năm 2017."[4][5]

Chơi game trên PC được coi là đồng nghĩa (bởi Newzoo và những người khác) với các hệ thống tương thích với Máy tính cá nhân của IBM; trong khi máy tính di động - điện thoại thông minh và máy tính bảng, chẳng hạn như máy chạy Android hoặc iOS – cũng là máy tính cá nhân theo nghĩa chung. Khu vực APAC ước tính tạo ra 46,6 tỷ đô la trong năm 2016, tương đương 47% tổng doanh thu trò chơi điện tử toàn cầu (lưu ý, không chỉ trò chơi "PC"). Chỉ riêng Trung Quốc đã chiếm một nửa doanh thu của APAC (24,4 tỷ USD), củng cố vị trí là thị trường trò chơi điện tử lớn nhất thế giới, trước quy mô dự đoán thị trường của Mỹ là 23,5 tỷ USD. Trung Quốc dự kiến ​​sẽ có 53% doanh thu trò chơi điện tử đến từ trò chơi trên thiết bị di động trong năm 2017 (46% vào năm 2016).

Lịch sửSửa đổi

Tăng trưởng sớmSửa đổi

Sự sụp đổ và hậu quả của ngànhSửa đổi

Sự phát triển của trò chơi PC IBMSửa đổi

Chơi trò chơi đương đạiSửa đổi

Đặc điểm nền tảngSửa đổi

Trung thựcSửa đổi

Tính cởi mởSửa đổi

Sửa đổiSửa đổi

Phần mềm thống trịSửa đổi

Dịch vụ phân phối kỹ thuật sốSửa đổi

Công nghệ chơi trò chơi PCSửa đổi

Phần cứngSửa đổi

Phần mềmSửa đổi

Nhiều người chơiSửa đổi

Chơi game mạng cục bộSửa đổi

Trò chơi trực tuyếnSửa đổi

Chỉ tríchSửa đổi

Tranh cãiSửa đổi

Bảo tàng trò chơi máy tínhSửa đổi

Có nhiều bảo tàng trò chơi máy tính trên khắp thế giới. Năm 2011, một bảo tàng trò chơi máy tính đã được mở tại Berlin, nơi này lưu trữ các trò chơi máy tính từ thập niên 1970 cho đến tận ngày nay. Bảo tàng Nghệ thuật và Giải trí Kỹ thuật số, ở Oakland, California cũng trưng bày các trò chơi PC trong bộ sưu tập chung. Bảo tàng trò chơi điện tử ở Rome dành riêng cho việc bảo tồn các trò chơi điện tử và bao gồm các trò chơi Pss trong bộ sưu tập của họ. Bảo tàng Lịch sử Máy tínhMountain View, California lưu giữ một bộ sưu tập các trò chơi PC và cho phép các du khách chơi Spacewar!, trò chơi máy tính đầu tiên, trên một bản DEC PDP-1 gốc đã được khôi phục lại.

Xem thêmSửa đổi

Tham khảoSửa đổi

  1. ^ a b Stuart, Keith (27 tháng 1 năm 2010). “Back to the bedroom: how indie gaming is reviving the Britsoft spirit”. The Guardian. Truy cập ngày 8 tháng 11 năm 2012.
  2. ^ “Global PC Games Market Analysis 2015-2019 with Forecasting to 2030: Revenue Breakdowns for Shooter, Action, Sport Games, Role-Playing, Adventure, Racing, Fighting, Strategy & Other Genres - ResearchAndMarkets.com”. www.businesswire.com. 7 tháng 11 năm 2019.
  3. ^ “Japan fights back”. The Economist. 17 tháng 11 năm 2012.
  4. ^ “New Gaming Boom: Newzoo Ups Its 2017 Global Games Market Estimate to $116.0Bn Growing to $143.5Bn in 2020 | Newzoo”. Newzoo (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 15 tháng 12 năm 2017.
  5. ^ “The Global Games Market 2017 — Per Region & Segment — Newzoo”.

Liên kết ngoàiSửa đổi