Khác biệt giữa bản sửa đổi của “Công nghệ mô phỏng hình ảnh bằng máy tính”
Nội dung được xóa Nội dung được thêm vào
n AlphamaEditor Tool, General Fixes |
n →Hình ảnh tĩnh và tranh phong cảnh: AlphamaEditor, thêm ref thiếu nội dung, Excuted time: 00:00:26.1016099 |
||
Dòng 10:
{{Xem thêm|Fractal landscapes}}
Không chỉ tạo ra các dạng hình ảnh hoạt hình, công nghệ mô phỏng hình ảnh bằng máy tính còn tạo ra các bức tranh phong cảnh trông rất tự nhiên, thí dụ như các tranh phong cảnh phân dạng thông qua các thuật toán máy tính. Một cách đơn giản để tạo ra các bề mặt phân dạng là sử dụng một phiên bản mở rộng của phương pháp mạng lưới ba bên, dựa trên việc xây dựng các trường hợp đặc biệt của [[đường cong de Rham]], ví dụ như ''đổi chỗ trung điểm''.<ref name=Peitgen >''Chaos and fractals: new frontiers of science'' by Heinz-Otto Peitgen, Hartmut Jürgens, Dietmar Saupe 2004 ISBN 0-387-20229-3 page 462-466 [http://books.google.com/books?id=jVpS_u0Lg4gC&pg=PA466&dq=fractal+landscape&hl=en&ei=xebyTIKxO4fLswa8g-CICw&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=7&ved=0CE0Q6AEwBg#v=onepage&q=fractal%20landscape&f=false]</ref> Ví dụ, thuật toán có thể bắt đầu với một hình tam giác lớn, sau đó phóng to bằng hàm đệ quy bằng cách chia nó thành bốn [[tam giác Sierpinski]] nhỏ hơn, rồi nội suy độ cao của mỗi điểm dựa vào điểm gần nhất với nó.<ref name="Peitgen
Một số lượng lớn các kỹ thuật riêng biệt đã được nghiên cứu và phát triển để tạo ra các hiệu ứng mô phỏng máy tính có độ tập trung cao, ví dụ như việc sử dụng các hình mẫu riêng biệt, đại diện cho sự bào mòn hoá học của đá để tượng trưng cho sự xói mòn và tạo ra một "vẻ bề ngoài cũ kĩ" cho một bề mặt đá cho trước.<ref>''Digital modeling of material appearance'' by Julie Dorsey, Holly E. Rushmeier, François X. Sillion 2007 ISBN 0-12-221181-2 page 217</ref>
|