Mở trình đơn chính

Sega Genesis, còn được gọi là Mega Drive[2] ở khu vực bên ngoài Bắc Mỹ, là một máy console 16bit được phát triển và phát hành bởi Sega. Genesis là thế hệ máy chơi game thứ ba của Sega và là sự kế thừa của Sega Master System. Sega đã phát hành nó dưới tên Mega Drive tại Nhật Bản vào năm 1988, tiếp theo là Bắc Mỹ với tên Genesis năm 1989. Năm 1990, nó được phân phối dưới dạng Mega Drive bởi Virgin Mastertronic ở Châu Âu, Ozisoft ở Australasia và Tectoy ở Brazil. Tại Hàn Quốc, nó được Samsung phân phối với tên Super Gam * Boy và sau đó là Super Aladdin Boy. [b]

Sega Genesis / Mega Drive
The original Japanese Mega Drive
Model 2 Genesis with 6-button controller
Top: Original Japanese Mega Drive
Bottom:
Genesis Model 2
Other variations are pictured under Variations below
Nhà chế tạoSega
LoạiHome video game console
Thế hệFourth generation
Ngày ra mắt
  • JP October 29, 1988
  • NA August 14, 1989
  • KOR August 1990
  • PAL September 1990
  • BR September 1, 1990
Mức độ bán lẻ bao phủ
  • 1988–1997 (Sega)
  • 1988–nay (overall)
Ngừng sản xuất
Số lượng bán
  • Sega: 30.75 million
  • Tec Toy: 3 million
  • Majesco: 1.5 million (projected)
Truyền thôngROM cartridge
CPU
Hiển thị
  • Progressive: 320x224, 256x224 (NTSC) or 320x240, 256x240 (PAL) pixels, 512 color palette, 61 colors on-screen
  • Interlaced: 320x448, 256x448 (NTSC) or 320x480, 256x480 (PAL)
Âm thanh
Dịch vụ trực tuyếnSega Meganet
Sega Channel
XBAND
Trò chơi bán chạy nhấtSonic the Hedgehog (15 million)[1]
Khả năng tương thích
ngược
Master System[a]
Người tiền nhiệmMaster System
Kế vịSega Saturn

Được thiết kế bởi một nhóm giám sát bởi Hideki Sato và Masami Ishikawa, Genesis được điều chỉnh từ máy game thùng arcade System 16 của Sega, sử dụng bộ vi xử lý Motorola 68000 như CPU, Zilog Z80 làm bộ điều khiển âm thanh và hệ thống video hỗ trợ các phần cứng. Nó sở hữu một thư viện gồm hơn 900 trò chơi do Sega tạo ra và một loạt các nhà xuất bản bên thứ ba, phân phối trên băng cứng catridge. Một số thiết bị bổ sung đã được phát hành, bao gồm Bộ chuyển đổi Power Base để chơi các trò chơi Master System, dịch vụ mạng để hỗ trợ Genesis: Sega Meganet và Sega Channel.

Tại Nhật Bản, Drive Mega bán kém so với hai đối thủ cạnh tranh chính của nó, của Nintendo Super FamicomNEC 's PC Engine, nhưng nó đạt được thành công đáng kể ở Bắc Mỹ, Brazil, và châu Âu. Góp phần vào thành công của nó là thư viện các trò chơi arcade, sự phổ biến của sê-ri Sonic the Hedgehog của Sega, một số thương hiệu thể thao nổi tiếng và hướng đến giới trẻ đã định vị hệ thống này như một hệ máy console tuyệt vời cho thanh thiếu niên. Việc phát hành Hệ thống giải trí Super Nintendo (SNES) hai năm sau khi Genesis dẫn đến một cuộc chiến khốc liệt giành thị phần ở Hoa Kỳ và châu Âu thường được các nhà báo và nhà sử học gọi là "cuộc chiến console".[3][4] Khi cuộc chiến này thu hút sự chú ý ngày càng tăng đối với ngành công nghiệp trò chơi điện tử, Genesis và một số trò chơi nổi tiếng đã thu hút sự xem xét pháp lý đáng kể về các vấn đề liên quan đến kỹ thuật đảo ngược và bạo lực trò chơi video. Tranh cãi xung quanh các trò chơi bạo lực như Nightrap và Mortal Kombat đã khiến Sega thành lập Hội đồng xếp hạng Videogame, tiền thân của Hội đồng xếp hạng phần mềm giải trí.

30,75 triệu máy Genesis chính hãng đã được bán trên toàn thế giới. Ngoài ra, Tectoy đã bán khoảng ba triệu biến thể được cấp phép ở Brazil, Majesco bán 1,5 triệu biến thể được cấp phép của hệ thống tại Hoa Kỳ và số lượng nhỏ đã được Samsung bán tại Hàn Quốc. Vào giữa những năm 2010, các bản phát hành Genesis của bên thứ ba được cấp phép vẫn được AtGames bán ở Bắc Mỹ và Châu Âu. Nhiều trò chơi đã được phát hành lại trong các phần tổng hợp hoặc trên các dịch vụ trực tuyến như Nintendo Virtual Console, Xbox Live Arcade, PlayStation Network và Steam. Genesis được tiếp nối vào năm 1994 bởi hệ máy Sega Saturn.

Mục lục

Lịch sửSửa đổi

Quá trình phát triểnSửa đổi

 
Logo Mega Drive của Nhật Bản

Đầu những năm 1980, Sega Enterprises, Inc., sau đó là công ty con của Gulf & Western, là một trong năm nhà sản xuất trò chơi điện tử hàng đầu hoạt động tại Hoa Kỳ.[5] Sự suy thoái trong ngành kinh doanh máy game thùng arcade bắt đầu từ năm 1982 đã gây tổn hại nghiêm trọng cho công ty, khiến cho Gulf & Western phải bán tổ chức sản xuất arcade ở Bắc Mỹ và quyền cấp phép cho các trò chơi arcade của mình cho Công ty Bally.[6][7] Công ty đã duy trì hoạt động nghiên cứu và phát triển ở Bắc Mỹ của Sega, cũng như công ty con của Nhật Bản, Sega Enterprises, Ltd. Với việc kinh doanh giải trí đang suy giảm, chủ tịch của Sega Enterprises, Ltd. Hayao Nakayama chủ trương rằng công ty tận dụng chuyên môn phần cứng của mình để tiến vào thị trường console gia đình tại Nhật Bản, lúc đó đang ở giai đoạn ban đầu.[8]

Nakayama đã nhận được sự cho phép để tiến hành dự án này, dẫn đến việc phát hành hệ thống trò chơi video gia đình đầu tiên của Sega, SG-1000, vào tháng 7 năm 1983.[9] Mặc dù nó đã bán được 160.000 chiếc tại Nhật Bản, vượt xa mong đợi của Sega,[10][11] doanh số tại các cửa hàng bị chi phối bởi Famicom của Nintendo đã được phát hành cùng ngày. Sega ước tính rằng Famicom bán chạy hơn SG-1000 với tỷ lệ 10-1.[9] SG-1000 đã được thay thế bằng Sega Mark III trong vòng hai năm.[12] Trong khi đó, Gulf & Western bắt đầu thoái vốn khỏi các doanh nghiệp không cốt lõi của mình sau cái chết của người sáng lập công ty Charles Bluhdorn,[13] vì vậy Nakayama và cựu Giám đốc điều hành Sega David Rosen đã sắp xếp mua lại công ty con của Nhật Bản vào năm 1984 từ CSK Corporation, một công ty phần mềm nổi tiếng của Nhật Bản. Nakayama sau đó được cài đặt làm Giám đốc điều hành của Sega Enterprises, Ltd.[14]

Năm 1986, Sega đã thiết kế lại Mark III để phát hành ở Bắc Mỹ với tên Master System. Điều này được theo sau bởi một bản phát hành châu Âu vào năm tới. Mặc dù Master System là một thành công ở châu Âu, và sau đó ở Brazil, nhưng nó đã không thể tạo ra sự quan tâm đáng kể đến các thị trường Nhật Bản hoặc Bắc Mỹ, vào giữa những năm cuối thập niên 1980, đều bị Nintendo thống trị.[15][16][17] Với việc Sega tiếp tục gặp khó khăn trong việc thâm nhập thị trường gia đình, nhóm phát triển console của Sega, do Masami Ishikawa dẫn đầu và Hideki Sato giám sát,[18] bắt đầu làm việc phát triển hệ máy kế tiếp gần như ngay lập tức sau khi Master System ra mắt.[19][20]

Năm 1987, Sega phải đối mặt với một mối đe dọa khác đối với hoạt động kinh doanh máy chơi game của mình khi gã khổng lồ máy tính Nhật Bản NEC phát hành PC Engine.[21] Để duy trì khả năng cạnh tranh với hai đối thủ lớn hơn, Ishikawa và nhóm của ông đã quyết định họ cần kết hợp bộ vi xử lý 16 bit vào hệ thống mới của mình để tạo ảnh hưởng trên thị trường.[20][22] Quyết định sử dụng Motorola 68000 làm CPU chính của hệ thống, trong khi Zilog Z80 được sử dụng làm CPU phụ để xử lý âm thanh do lo ngại rằng CPU chính sẽ quá tải nếu xử lý cả hai hình ảnh và âm thanh.[20] Con chip 68000 đắt tiền và sẽ đẩy giá bán lẻ của hệ máy tăng lên rất nhiều, nhưng Sega đã có thể thương lượng với nhà sản xuất nếu hệ máy thành công.[9] Thiết kế phiên bản Nhật Bản của Mega Drive có sự xuất hiện của logo hệ thống âm thanh và logo dòng chữ "16-bit" được in nổi bằng kim loại vàng để tạo ấn tượng về sức mạnh.[11]

Lần đầu tiên được công bố trên tạp chí game Beep!, console đang phát triển được gọi là "Mark V", nhưng ban quản lý Sega muốn một cái tên mạnh mẽ hơn. Sau khi xem xét hơn 300 đề xuất, công ty đã quyết định chọn tên "Mega Drive". Ở Bắc Mỹ, tên của hệ máy đã được đổi thành "Genesis". Lý do cho sự thay đổi này không được tiết lộ, nhưng nó có thể là do tranh chấp thương hiệu.[22] Những thay đổi trong thiết kế của hai phiên bản là đại diện cho sự khác biệt về giá trị giữa văn hóa Nhật Bản và Mỹ.[11]

Phát hànhSửa đổi

 
Phiên bản PAL Châu Âu của Mega Drive ra mắt năm 1990, sau đó trở hệ máy console thế hệ thứ tư bán chạy nhất ở châu Âu.

Sega đã phát hành Mega Drive tại Nhật Bản vào ngày 29 tháng 10 năm 1988, mặc dù việc ra mắt đã bị lu mờ khi tựa game Super Mario Bros 3 của Nintendo được phát hành một tuần trước đó. Đánh giá tích cực từ tạp chí FamitsuBeep! đã giúp Sega bán được 400.000 chiếc trong năm đầu tiên. Để tăng doanh số, Sega đã phát hành nhiều thiết bị ngoại vi và trò chơi khác nhau. Tuy nhiên, Mega Drive không thể vượt qua hệ máy Famicom [23] và vẫn đứng thứ ba ở Nhật Bản sau Super Famicom và PC Engine của Nintendo trong suốt kỷ nguyên 16 bit.[24]

Sega phát hành tại Bắc Mỹ vào ngày 9 tháng 1 năm 1989.[25] Vào thời điểm đó, Sega không sở hữu một tổ chức tiếp thị và bán hàng ở Bắc Mỹ và đang phân phối Master System thông qua Tonka. Không hài lòng với khả năng của Tonka, Sega tìm kiếm một đối tác mới để tiếp thị Genesis ở Bắc Mỹ và lựa chọn Atari Corporation. David Rosen đã đưa ra đề nghị với Giám đốc điều hành Atari Jack Tramiel và chủ tịch của Bộ phận Điện tử Giải trí Atari, Michael Katz. Tramiel từ chối phát hành hệ máy mới, vì cho rằng nó quá đắt, và thay vào đó chọn tập trung phát triển hệ máy riêng của Atari: Atari ST. Sega quyết định ra mắt thông qua công ty con Sega of America của riêng mình, công ty đã thực hiện một buổi ra mắt giới hạn vào ngày 14 tháng 8 năm 1989, tại thành phố New YorkLos Angeles. Genesis được phát hành ở phần còn lại của Bắc Mỹ vào cuối năm đó.[26]

Phiên bản châu Âu được phát hành vào tháng 9 năm 1990,[27] với mức giá GB ₤ 189,99.[28][29] Việc phát hành được thực hiện bởi Virgin Mastertronic, sau đó được Sega mua lại vào năm 1991 và đổi tên trở thành Sega châu Âu.[30] Các trò chơi như Space Harrier II, Ghouls 'n Ghosts, Golden Axe,[29] Super Thunder BladeThe Revenge of Shinobi đã có mặt tại các cửa hàng khi ra mắt.

.[22]

Sonic the HedgehogSửa đổi

Trong khi Sega đang tìm kiếm một tựa game hàng đầu để cạnh tranh với loạt <i id="mwAX4">Mario</i> của Nintendo cùng với một nhân vật để làm linh vật của công ty, một số thiết kế nhân vật đã được gửi như một phần của một cuộc thi toàn công ty, Nhân vật Sonic đã giành chiến thắng trong cuộc thi và được đổi tên thành Sonic the Hedgehog, sinh ra một trong những thương hiệu trò chơi điện tử bán chạy nhất trong lịch sử.[31] [32] Trò chơi của Sonic the Hedgehog bắt nguồn từ bản demo công nghệ được tạo bởi Yuji Naka, người đã phát triển một thuật toán cho phép một sprite di chuyển trơn tru trên một đường cong bằng cách xác định vị trí của nó bằng ma trận điểm. Nguyên mẫu ban đầu của Naka là một trò chơi nền tảng có sự tham gia của một nhân vật chuyển động nhanh trong một quả bóng qua một ống dài, và khái niệm này sau đó được bổ sung với thiết kế nhân vật của Ohshima và các cấp độ được thiết kế bởi nhà thiết kế Hirokazu Yasuhara.[33] Sắc tố màu xanh của Sonic được chọn để phù hợp với logo màu xanh coban của Sega và đôi giày của anh là một khái niệm được phát triển từ một thiết kế lấy cảm hứng từ đôi giày của Michael Jackson với việc thêm màu đỏ, được lấy cảm hứng từ cả Santa Claus và sự tương phản của những màu đó. trong album Bad 1987 của Jackson;

Mặc dù các chuyên gia tiếp thị của Katz và Sega của Mỹ không thích ý tưởng về Sonic [21][34] Với lối chơi tốc độ độc đáo, Sonic the Hedgehog đã làm tăng đáng kể mức độ phổ biến của Sega Genesis ở Bắc Mỹ.[35] Việc bán kèm Sonic the Hedgehog với Genesis được ghi nhận là giúp Sega giành được 65% thị phần so với Nintendo.

a Sega.[36][37]

Phiên điều trần của Quốc hội về bạo lực trò chơi videoSửa đổi

 
Xếp hạng VRC MA-13, như được áp dụng cho Mortal Kombat cho Genesis

Năm 1993, truyền thông Mỹ bắt đầu tập trung vào nội dung người lớn của một số trò chơi video. Các trò chơi như Nighttrap cho Sega CD, đã nhận được sự xem xét kỹ lưỡng chưa từng thấy. Các vấn đề về Nighttrap được đưa ra ở Vương quốc Anh, với cựu giám đốc phát triển Sega của Châu Âu Mike Brogan lưu ý rằng " Nightrap khiến Sega có rất nhiều phản đối  .[23] Cho đến khi, trò chơi gây tranh cãi nhất trong năm là Mortal Kombat của Midway, được chuyển đến Genesis và SNES bởi Acclaim Entertainment. Để đối phó với sự phản đối của công chúng về bạo lực đồ họa của trò chơi, Nintendo đã quyết định thay thế máu trong trò chơi bằng "mồ hôi" và hoạt họa chết khủng khiếp trên hệ máy arcade bằng những động tác ít bạo lực hơn.[38] Sega đã thực hiện một cách tiếp cận khác, thiết lập hệ thống xếp hạng trò chơi video đầu tiên của Mỹ, Hội đồng xếp hạng Videogame (VRC), cho tất cả các hệ máy của họ. Xếp hạng dao động từ xếp hạng GA: thân thiện với gia đình đến xếp hạng dành cho người trưởng thành: MA-13 và xếp hạng chỉ dành cho người lớn: MA-17.[38] Với hệ thống xếp hạng, Sega đã phát hành phiên bản Mortal Kombat của mình, loại bỏ tất cả các hiệu ứng máu và làm giảm các hoạt họa kết liễu thậm chí nhiều hơn trong phiên bản SNES. Tuy nhiên, tất cả máu và các oạt họa kết liễu bị kiểm duyệt có thể được kích hoạt lại bằng cách nhập một mã số đặc biệt. Tính kỹ thuật này cho phép Sega phát hành trò chơi vớixêếpp hạng MA-13 tương đối thấp.[39] Trong khi đó, phiên bản SNES không có đánh giá.[39]

Thời đại 32 bit và tương laiSửa đổi

Để kéo dài tuổi thọ của Genesis, Sega đã phát hành hai tiện ích bổ sung gia tăng khả năng của nó: một thiết bị ngoại vi dựa chạy CD được gọi là Sega CD (Mega-CD bên ngoài Bắc Mỹ) và thiết bị ngoại vi 32 bit được gọi là Sega 32X.[40] 2,24 triệu đơn vị Sega CD đã được bán trên toàn thế giới,[41] và ước tính 665.000 đơn vị 32X đã được bán vào cuối năm 1994.[42]

Sau sự ra mắt của Sony PlayStation và Sega Saturn 32 bit thế hệ tiếp theo, doanh số phần cứng và phần mềm 16 bit vẫn còn tiếp tục chiếm đến 64% thị trường trò chơi video vào năm 1995.[43] Sega đánh giá thấp sự phổ biến liên tục của Genesis và không có hàng tồn kho để đáp ứng nhu cầu cho sản phẩm.[43][44] Sega đã chiếm 43% thị phần của thị trường trò chơi điện tử Hoa Kỳ và tuyên bố đã bán được hơn 2 triệu đơn vị Genesis vào năm 1995, trong khi game cho Genesis như Vectorman vẫn rất thành công, nhưng Sega đã tính toán sai lầm khi bỏ rơi hệ máy Genesis 16bit cũ mà tập trung toàn lực cho hệ máy Sega Saturn 32bit mới, tuy nhiên hệ máy mới lại không được thành công như kỳ vọng.[43] Ngược lại, Nintendo tập trung vào thị trường máy chơi game gia đình 16 bit, cũng như thiết bị cầm tay thành công, Game Boy. Kết quả là, Nintendo đã chiếm 42% thị phần trò chơi video, mà không tung ra hệ máy 32 bit mới để cạnh tranh trực tiếp với Sony PlayStation hay Sega Saturn.[43] Sau những căng thẳng với Sega Enterprises, Ltd. về việc tập trung vào Sega Saturn, Kalinske, người giám sát sự phát triển của Genesis năm 1991, đã từ chức vào giữa năm 1996.[45]

Sega đã bán 30,75 triệu chiếc Genesis trên toàn thế giới.[46] Trong số này, 3,58 triệu đã được bán ở Nhật Bản,[41] và doanh số bán ở Châu Âu và Hoa Kỳ ước tính khoảng 8 triệu [47] và 18,5 triệu vào tháng 6 năm 1997 (lúc đó Sega không còn sản xuất hệ thống này).[48][49][50] Năm 1998, Sega đã cấp phép Genesis cho Majesco Entertainment ở Bắc Mỹ có thể phát hành lại. Majesco đã phát hành lại dưới tên Genesis 3,[51] bán 1,5 triệu đơn vị vào cuối năm 1998.[48] Ước tính khoảng 3 triệu chiếc Genesis đã được Tectoy bán ở Brazil.[52][53]

Thông sô kỹ thuậtSửa đổi

 
Bo mạch chủ Mega Drive bản Châu Âu

Bộ vi xử lý chính là CPU Motorola 68000 16/32 bit có tốc độ 7.6 MHz.[54] Bảng điều khiển sử dụng bộ xử lý phụ Zilog Z80, chủ yếu được sử dụng để kiểm soát phần cứng âm thanh và cung cấp khả năng tương thích ngược với Hệ máy Master System. Hệ thống này có 72 kB RAM, 64 kB RAM video và có thể hiển thị tới 61 màu [55] cùng một lúc từ bảng màu 512. Các trò chơi có định dạng đĩa cứng ROM và được cắm trên đầu.[56]

Hệ thống này tạo ra âm thanh bằng bộ tổng hợp FM Yamaha YM2612 và Texas Cụ SN76361 PSG; tích hợp với Bộ xử lý hiển thị video (VDP). Bộ xử lý Z80 chủ yếu được sử dụng để điều khiển cả chip âm thanh để tạo ra âm nhạc stereo và hiệu ứng âm thanh. Hầu hết các phiên bản của hệ thống gốc có YM2612 rời rạc và VDP YM7101 riêng biệt; chức năng của hai con chip này sau đó đã được tích hợp vào một ASIC tùy chỉnh (FC1004) cho phiên bản 2 và các phiên bản mới hơn.[56]

Thiết bị ngoại viSửa đổi

 
Bộ điều khiển sáu nút Sega Genesis

Bộ điều khiển tiêu chuẩn có hình dạng bo tròn, các phím định hướng, ba nút chính và nút "bắt đầu". Sega sau đó đã phát hành một phiên bản sáu nút vào năm 1993. Bộ điều khiển này nhỏ hơn một chút và có thêm ba nút nhỏ hơn, tương tự như thiết kế các nút trên một số trò chơi đối kháng arcade phổ biến như Street Fighter II. Phiên bản thứ ba của bộ điều khiển, MK-1470 được phát hành cùng với Genesis Model 3, với nút chuyển đổi giữa chế độ Bình thường, Turbo và Chậm. Sega đã phát hành một phiên bản không dây của bộ điều khiển sáu nút, tên là Remote Arcade Pad.[57]

Dịch vụ mạngSửa đổi

 
Thiết bị ngoại vi Modem Sega Mega, cho phép truy cập vào dịch vụ Sega Meganet

Trong bước đột phá đầu tiên vào trò chơi trực tuyến, Sega đã tạo ra Sega Meganet, ra mắt tại Nhật Bản vào ngày 3 tháng 11 năm 1990. Hoạt động thông qua một băng cứng và một thiết bị ngoại vi gọi là " Modem Mega", điều này cho phép người chơi Mega Drive chơi tổng cộng mười bảy trò chơi trực tuyến. Một phiên bản Bắc Mỹ, được đặt tên là "Tele-Genesis", đã được công bố nhưng không bao giờ được phát hành.[58] Một hệ thống dựa trên điện thoại khác, Mega Anser, đã biến Mega Drive Nhật Bản thành một thiết bị ngân hàng trực tuyến.[22]

Năm 1994, Sega bắt đầu Sega Channel, một hệ thống phân phối trò chơi trực tuyến sử dụng dịch vụ truyền hình cáp của Time Warner Cable và TCI. Sử dụng một thiết bị ngoại vi đặc biệt, người chơi Genesis có thể tải xuống một trò chơi từ thư viện năm mươi game mỗi tháng và bản demo cho các game sắp phát hành sắp. Các trò chơi đã được tải xuống bộ nhớ trong và bị xóa khi tắt bảng điều khiển. Kênh Sega đạt 250.000 người đăng ký vào lúc cao điểm và hoạt động cho đến ngày 31 tháng 7 năm 1998, kể cả khi đã phát hành Sega Saturn.[58]

Thư việnSửa đổi

Tập tin:MD Sonic the Hedgehog.png
Ảnh chụp màn hình trong trò chơi Sonic the Hedgehog, được chụp từ cấp độ đầu tiên, Green Hill Zone

Thư viện Genesis ban đầu rất khiêm tốn, nhưng cuối cùng đã phát triển có các trò chơi để thu hút tất cả các loại người chơi. Trò chơi đi kèm ban đầu là Altered Beast, sau đó được thay thế bằng Sonic the Hedgehog vào năm 1991.[22] Những tựa game bán chạy hàng đầu bao gồm Sonic the Hedgehog, phần tiếp theo Sonic the Hedgehog 2Disney's Aladdin.[59] Trong quá trình phát triển cho hệ máy console, Sega Enterprises tập trung phát triển các game hành động, trong khi Sega Mỹ được giao nhiệm vụ phát triển các game thể thao. Một phần lớn sức hấp dẫn của thư viện Genesis trong suốt thời gian chơi game là trải nghiệm dựa trên trò chơi arcade, cũng như trò chơi khó như Ecco the Dolphin và các trò chơi thể thao như Joe Montana Football.[22] So với đối thủ của mình, Sega đã quảng cáo cho một đối tượng lớn tuổi hơn bằng sử dụng hình ảnh trò chơi trưởng thành hơn, bao gồm cả phiên bản không bị kiểm duyệt của Mortal Kombat.[22]

Ban đầu, Genesis phải chịu sự hỗ trợ của bên thứ ba hạn chế do thị phần thấp và các hoạt động độc quyền của Nintendo. Đáng chú ý, game arcade đình đám Street Fighter II của Capcom ban đầu đã bỏ qua Genesis, thay vào đó chỉ được phát hành trên SNES. Tuy nhiên, khi Genesis tiếp tục phát triển phổ biến, Capcom cuối cùng đã chuyển một phiên bản Street Fighter II sang hệ thống được gọi là Street Fighter II: Champion Edition,[60] sẽ bán được hơn một triệu bản.[61] Một trong những công ty bên thứ ba lớn nhất hỗ trợ Genesis sớm là Electronic Arts. Trip Hawkins, người sáng lập và sau đó là chủ tịch của EA, tin rằng tốc độ nhanh hơn của Genesis khiến nó phù hợp hơn với các trò chơi thể thao so với SNES và ghi nhận thành công của EA trên Genesis khi giúp tạo ra thương hiệu EA Sports.[62] Một bom tấn của bên thứ ba khác cho hệ thống là cổng của Mortal Kombat ban đầu. Mặc dù trò chơi arcade được phát hành đồng thời trên SNES và Genesis. Phiên bản SNES trông gần giống với trò chơi arcade hơn, nhưng phiên bản Genesis cho phép người chơi bỏ qua kiểm duyệt, giúp nó trở nên phổ biến hơn.[63] Năm 1997, Sega America tuyên bố Genesis có tỷ lệ mua game trên máy là 16 trò chơi được bán trên máy, gấp đôi so với SNES.[64]

Tiện ích bổ sungSửa đổi

 
Genesis model 2 với các tiện ích bổ sung Sega CD 2 và 32X được đính kèm

Ngoài các phụ kiện như Power Base Converter, Genesis hỗ trợ hai tiện ích bổ sung, mỗi tiện ích hỗ trợ thư viện trò chơi của riêng họ. Đầu tiên là Sega CD (được gọi là Mega-CD ở tất cả các khu vực ngoại trừ Bắc Mỹ), một thiết bị ngoại vi chạy đĩa CD có thể chơi thư viện trò chơi của nó ở định dạng CD-ROM.[65] Thứ hai là Sega 32X, thiết bị ngoại vi 32 bit sử dụng đĩa cứng ROM và phục vụ như một trò chơi truyền tải cho các trò chơi Genesis.[66] Cả hai tiện ích bổ sung đã chính thức ngừng hoạt động vào năm 1996.[65][66][67]

Sega 32XSửa đổi

Với việc phát hành Sega Saturn dự kiến vào năm 1995, Sega bắt đầu phát triển một hệ máy cầu nối để thu hẹp khoảng cách giữa Genesis và Saturn, và sẽ đóng vai trò là một giải pháp ít tốn kém hơn trong kỷ nguyên 32 bit.[68] Tại Triển lãm Điện tử Tiêu dùng Mùa đông vào tháng 1 năm 1994, người đứng đầu nghiên cứu và phát triển Sega của Mỹ Joe Miller đã nhận được một cuộc gọi từ Nakayama, trong đó Nakayama nhấn mạnh tầm quan trọng của việc đưa ra giải pháp đối phó nhanh với Atari Jaguar. Một ý tưởng tiềm năng cho điều này xuất phát từ một khái niệm từ Sega Enterprises, sau này được gọi là "Project Jupiter", một hệ máy console hoàn toàn mới.[69] Project Jupiter ban đầu được dự kiến là phiên bản mới của Genesis, với bảng màu được nâng cấp và chi phí thấp hơn Saturn sắp tới, cũng như với một số khả năng xử lý hình ảnh 3D hạn chế nhờ tích hợp các ý tưởng từ sự phát triển của chip Sega Virtua Processor. Theo đề nghị từ Miller và nhóm của ông, Sega đã thiết kế 32X làm thiết bị ngoại vi cho Genesis hiện có, mở rộng sức mạnh của nó với hai bộ xử lý SuperH -2 32 bit.[70] SH-2 đã được phát triển vào năm 1993 như là một liên doanh giữa Sega và công ty điện tử Nhật Bản Hitachi.[71]

Mặc dù thiết bị ngoại vi cắm thêm mới còn mạnh hơn cả máy console gốc, nó vẫn không thể chạy nổi các trò chơi Sega Saturn.[70] Ngày phát hành của Sega Saturn được công bố vào tháng 11 năm 1994 tại Nhật Bản, trùng với ngày ra mắt của 32X ở Bắc Mỹ. Sega của Mỹ hiện đang phải đối mặt với việc cố gắng tiếp thị 32X với phiên bản Nhật Bản của Saturn diễn ra đồng thời. Câu trả lời của họ: gọi 32X là "thiết bị chuyển tiếp" giữa Genesis và Saturn.[69] Điều này đã được chứng minh bằng tuyên bố của Sega rằng cả hai nền tảng sẽ được hỗ trợ cùng một lúc và 32X sẽ nhắm vào những người chơi không đủ khả năng mua Saturn đắt hơn nhiều.[66]

32X được phát hành vào tháng 11 năm 1994, đúng vào mùa lễ. Nhu cầu giữa các nhà bán lẻ rất cao và Sega không thể theo kịp các đơn đặt hàng cho hệ thống.[70] Hơn 1.000.000 đơn đặt hàng đã được đặt cho các đơn vị 32X, nhưng Sega chỉ có thể vận chuyển 600.000 đơn vị vào tháng 1 năm 1995.[66] Ra mắt với mức giá tương đương với hệ máy Genesis gốc, giá của 32X chưa bằng một nửa so với giá của Sega Saturn sẽ được ra mắt.[68] Mặc dù định vị của hệ máy này là một hệ máy nhập môn rẻ tiền vào thế hệ trò chơi 32 bit, Sega đã có một thời gian khó thuyết phục các nhà phát triển bên thứ ba để tạo trò chơi cho hệ thống mới. tin tức lan truyền đến công chúng về việc phát hành Sega Saturn sắp tới, không hỗ trợ các trò chơi của 32X. Saturn được phát hành vào ngày 11 tháng 5 năm 1995,[72] sớm hơn bốn tháng so với ngày phát hành dự định ban đầu là ngày 2 tháng 9 năm 1995.[73] Đến lượt Saturn khiến các nhà phát triển phải né tránh hệ máy này và gây nghi ngờ về thư viện cho 32X, ngay cả với sự đảm bảo của Sega rằng sẽ có một số lượng lớn trò chơi được phát triển cho hệ thống. Đầu năm 1996, Sega thừa nhận rằng họ đã hứa hẹn quá nhiều so với 32X và quyết định ngừng sản xuất hệ thống này để tập trung vào Saturn.[66] Giá của 32X giảm xuống còn 99 đô la và bị loại bỏ khỏi các cửa hàng ở mức 19,95 đô la.[70]

Bin thểSửa đổi

Hơn một chục biến thể được cấp phép của Genesis / Mega Drive đã được phát hành.[74] Ngoài các phiên bản do Sega sản xuất, các phiên bản thay thế được tạo ra bởi các công ty khác, chẳng hạn như Majesco Entertainment, AtGames, JVC, Pioneer Corporation, Amstrad và Aiwa. Một số bản sao lậu đã được tạo ra trong suốt vòng đời của nó.[22]

Di sảnSửa đổi

Genesis thường được xếp hạng trong số các máy chơi game video tốt nhất mọi thời đại. Vào năm 2009, IGN đã xếp hạng nó là máy chơi trò chơi video tốt thứ năm và ca ngợi bộ điều khiển tuyệt vời mà game thủ hay gọi là sáu nút.[75] Vào năm 2007, GameTrailers đã đặt tên Genesis là máy chơi game tốt thứ sáu mọi thời đại trong danh sách mười máy chơi game hàng đầu của họ "để lại dấu ấn trong lịch sử chơi game",Vào tháng 1 năm 2008, chuyên gia công nghệ Don Reisinger tuyên bố rằng Genesis "đã tạo ra cuộc chiến console tốt nhất trong ngành cho đến nay", trích dẫn Sonic the Hedgehog, các trò chơi thể thao vượt trội và khả năng tương thích ngược với Sega Master System.[76] Vào năm 2008, GamingExcellence đã xếp hạng thứ sáu trong số 10 máy chơi game tốt nhất.

  1. ^ Sonic the Hedgehog GameTap Retrospective Pt. 3/4. GameTap. 17 tháng 2 năm 2009. Sự kiện xảy ra vào lúc 1:25. Bản gốc lưu trữ ngày 21 tháng 7 năm 2016. Truy cập ngày 24 tháng 9 năm 2011.  Đã bỏ qua tham số không rõ |df= (trợ giúp) cf. “Review: Sonic Jam”. Sega Saturn Magazine (22): 68. Tháng 8 năm 1997. The original Megadrive game sold over 14 million copies. 
  2. ^ メガドライブ Mega Doraibu?
  3. ^ Fahs, Travis (21 tháng 4 năm 2009). “IGN Presents the History of Sega (page 5)”. IGN. Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 3 năm 2016. Truy cập ngày 5 tháng 10 năm 2013. 
  4. ^ Kent, Steven L. (2001). “The War”. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4. 
  5. ^ Brandt, Richard; Gross, Neil (21 tháng 2 năm 1994). “Sega!”. Businessweek (Bloomberg L.P.). Bản gốc lưu trữ ngày 3 tháng 12 năm 2013. Truy cập ngày 10 tháng 10 năm 2013. 
  6. ^ Pollack, Andrew (24 tháng 10 năm 1982). “What's New In Video Games; Taking the Zing Out of the Arcade Boom”. New York Times. Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 12 năm 2013. Truy cập ngày 27 tháng 11 năm 2013. 
  7. ^ “The Bottom Line”. Miami Herald  – via NewsBank (cần đăng ký mua). 27 tháng 8 năm 1983. Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 11 năm 2013. Truy cập ngày 10 tháng 10 năm 2013. 
  8. ^ Battelle, John (tháng 12 năm 1993). “The Next Level: Sega's Plans for World Domination”. Wired (Condé Nast Publications). Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 5 năm 2012. Truy cập ngày 9 tháng 10 năm 2013. 
  9. ^ a ă â Sato (5 tháng 11 năm 2018). “Former Sega President Talks About Making The Mega Drive To “Beat Nintendo””. Siliconera. Bản gốc lưu trữ ngày 6 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 5 tháng 11 năm 2018. 
  10. ^ Marley, Scott (tháng 12 năm 2016). “SG-1000”. Retro Gamer (Future Publishing) (163): 56–61. 
  11. ^ a ă â Sato, Hideki (tháng 11 năm 1998). “The History of Sega Console Hardware”. Famitsu (bằng tiếng Japanese) (ASCII Corporation). Truy cập ngày 5 tháng 3 năm 2019 – qua Shmuplations. 
  12. ^ Kohler, Chris (2 tháng 10 năm 2009). “Playing the SG-1000, Sega's First Game Machine”. Wired Magazine's online site. Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 1 năm 2014. Truy cập ngày 5 tháng 10 năm 2009. 
  13. ^ “G&W Wins Cheers $1 Billion Spinoff Set”. Miami Herald  – via NewsBank (cần đăng ký mua). 16 tháng 8 năm 1983. Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 11 năm 2013. Truy cập ngày 10 tháng 10 năm 2013. 
  14. ^ Kent, Steven L. (2001). “The Birth of Sega”. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. tr. 343. ISBN 0-7615-3643-4. 
  15. ^ Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. tr. 303, 360. ISBN 0-7615-3643-4. 
  16. ^ Nintendo Official Magazine Staff (2001). Nintendo Official Magazine - Nintendo's Market Share 1988. London: EMAP. tr. 35. 
  17. ^ Businessweek staff (1999). Businessweek - Nintendo's Market Share 1990. New York: Bloomberg L.P. tr. 60. 
  18. ^ “How Sega Built the Genesis”. Polygon. Vox Media. 3 tháng 2 năm 2015. Bản gốc lưu trữ ngày 3 tháng 11 năm 2015. Truy cập ngày 23 tháng 11 năm 2015. 
  19. ^ Harris, Blake J. (2014). Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle That Defined a Generation. New York, New York: HarperCollins. tr. 386. ISBN 978-0-06-227669-8. 
  20. ^ a ă â Sato (18 tháng 9 năm 2013). “Sega's Original Hardware Developer Talks About The Company's Past Consoles”. Siliconera. Curse, Inc. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 12 năm 2013. Truy cập ngày 23 tháng 11 năm 2013. 
  21. ^ a ă Fahs, Travis (21 tháng 4 năm 2009). “IGN Presents the History of Sega (page 4)”. IGN. Ziff Davis. Bản gốc lưu trữ ngày 21 tháng 2 năm 2014. Truy cập ngày 5 tháng 10 năm 2013. 
  22. ^ a ă â b c d đ e Sczepaniak, John (tháng 8 năm 2006). “Retroinspection: Mega Drive”. Retro Gamer (Imagine Publishing) (27): 42–47. Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 9 năm 2015 – qua Sega-16.  Đã bỏ qua tham số không rõ |df= (trợ giúp)
  23. ^ a ă McFerran, Damien (22 tháng 2 năm 2012). “The Rise and Fall of Sega Enterprises”. Eurogamer. Gamer Network. Bản gốc lưu trữ ngày 16 tháng 2 năm 2014. Truy cập ngày 5 tháng 10 năm 2013. 
  24. ^ Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. tr. 447. ISBN 0-7615-3643-4. 
  25. ^ Sheff, David (1993). Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children. New York: Random House. tr. 352. ISBN 0-679-40469-4. 
  26. ^ Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games. Roseville, California: Prima Publishing. tr. 404–405. ISBN 0-7615-3643-4. 
  27. ^ “Data Stream”. Edge (United Kingdom: Future Publishing) (5): 16. Tháng 2 năm 1994. Launch of official Mega Drive in UK: Sept 1990 
  28. ^ “News: Megadrive - Official at Last”. Computer and Video Games (United Kingdom: Future Publishing) (106): 13. Tháng 9 năm 1990. Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 10 năm 2016.  Đã bỏ qua tham số không rõ |df= (trợ giúp)
  29. ^ a ă “Going Console Crazy”. ACE (United Kingdom: EMAP Images) (37): 7. Tháng 10 năm 1990. 
  30. ^ Horowitz, Ken (17 tháng 9 năm 2008). “Interview: Nick Alexander”. Sega-16. Ken Horowitz. Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 3 năm 2016. Truy cập ngày 27 tháng 11 năm 2013. 
  31. ^ Harris 2014.
  32. ^ Smith, Jamin (23 tháng 6 năm 2011). “Sonic the Hedgehog celebrates his 20th birthday”. VideoGamer.com. Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 11 năm 2015. Truy cập ngày 17 tháng 11 năm 2015. To date, the combined series has sold over 80 million units.  cf. “Annual Report 2014” (PDF). Sega Sammy Holdings. Tháng 4 năm 2014. tr. 32–33. Bản gốc lưu trữ (PDF) ngày 24 tháng 9 năm 2015. Truy cập ngày 9 tháng 11 năm 2015.  cf. North, Dale (8 tháng 6 năm 2015). “Sonic thrives on mobile: 100M Dash downloads, 14M monthly players”. VentureBeat. Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 11 năm 2015. Truy cập ngày 17 tháng 11 năm 2015. Sega confirmed today that its mobile runner Sonic Dash has zoomed past the 100 million downloads mark.  cf. “Annual Report 2015” (PDF). Sega Sammy Holdings. Tháng 4 năm 2015. tr. 29. Bản gốc lưu trữ (PDF) ngày 17 tháng 11 năm 2015. Truy cập ngày 17 tháng 11 năm 2015. 
  33. ^ “Sonic's Architect: GI Interviews Hirokazu Yasuhara”. Game Informer 13 (124): 114–116. Tháng 8 năm 2003. 
  34. ^ Horowitz, Ken (5 tháng 12 năm 2006). “Interview: Mark Cerny (Founder of STI)”. Sega-16. Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 10 năm 2014. Truy cập ngày 20 tháng 6 năm 2014. Mark Cerny: I heard, I kid you not, that the characters were "unsalvageable," that this was a "disaster," and that "procedures would be put in place to make sure that this sort of thing would never happen again." These "procedures" included a proposed "top ten list of dos and don'ts" to follow when making products for the American market. Additionally, I was told that the marketing group would be contacting a known character designer (I won't reveal the name, but it made me cringe at the time) to make a character that showed exactly what the American market needed. Needless to say, this character designer would have been totally inappropriate for the Japanese market. Not that great for the American market either, I suspect. 
  35. ^ Kennedy, Sam. “The Essential 50 Part 28 - Sonic the Hedgehog from 1UP.com”. 1UP.com. Ziff Davis. Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 7 năm 2016. Truy cập ngày 11 tháng 12 năm 2016. 
  36. ^ Cohen, Julie E. (1995). “Reverse Engineering and the Rise of Electronic Vigilantism: Intellectual Property Implications of "Lock-Out" Programs”. Southern California Law Review 68: 1091–1202. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 11 năm 2013. 
  37. ^ a ă Kent, Steven L. (2001). “Moral Kombat”. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4. 
  38. ^ a ă Barnholt, Ray (4 tháng 8 năm 2006). “Purple Reign: 15 Years of the Super NES”. 1UP.com. tr. 4. Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 4 năm 2013. Truy cập ngày 13 tháng 7 năm 2007. 
  39. ^ McFerran, Damien "Damo" (8 tháng 3 năm 2007). “Hardware Focus - Sega Megadrive / Genesis”. Nintendo Life. Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 10 năm 2011. Truy cập ngày 19 tháng 10 năm 2007. 
  40. ^ a ă “Weekly Famitsu Express” 11 (392). 21 tháng 6 năm 1996. tr. 8. 
  41. ^ Man!ac Magazine staff (tháng 5 năm 1995). “Videospiel-Algebra”. Man!ac Magazine. 
  42. ^ a ă â b Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. tr. 508, 531. ISBN 0-7615-3643-4. 
  43. ^ “Sega captures dollar share of videogame market again; diverse product strategy yields market growth; Sega charts path for 1996.”. Business Wire. 10 tháng 1 năm 1996. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 5 năm 2014. Estimated dollar share for Sega-branded interactive entertainment hardware and software in 1995 was 43 percent, compared with Nintendo at 42 percent, Sony at 13 percent and The 3DO Co. at 2 percent. Sega estimates the North American videogame market will total more than $3.9 billion for 1995. 
  44. ^ Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. tr. 535. ISBN 0-7615-3643-4. 
  45. ^ Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy L.; Ernkvist, Mirko (2012). “Console Hardware: The Development of Nintendo Wii”. The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future. Routledge. tr. 158. ISBN 978-1-138-80383-1. 
  46. ^ Lomas, Ed (tháng 11 năm 1996). “Over 1 Million Saturns In Europe By March”. CVG: 10. 8 million potential Saturn upgraders! 
  47. ^ a ă “Sega farms out Genesis”. Consumer Electronics. 2 tháng 3 năm 1998. Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 7 năm 2012. 
  48. ^ Pachter, Michael; McKay, Nick; Citrin, Nick (11 tháng 2 năm 2014). “Post Hoc Ergo Propter Hoc; Why the Next Generation Will Be as Big as Ever”. Wedbush Equity Research. tr. 36. Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 3 năm 2016. Truy cập ngày 9 tháng 11 năm 2015. 
  49. ^ “Sega Unveils 1997 Line-Up for Genesis”. Sega of America. 19 tháng 6 năm 1997. Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 6 năm 1998. Truy cập ngày 12 tháng 11 năm 2015. 
  50. ^ “Majesco Sales - Overview”. AllGame. Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 7 năm 2013. Truy cập ngày 5 tháng 10 năm 2013. 
  51. ^ Azevedo, Théo (30 tháng 7 năm 2012). “Vinte anos depois, Master System e Mega Drive vendem 150 mil unidades por ano no Brasil” (bằng tiếng Bồ Đào Nha). UOL. Bản gốc lưu trữ ngày 6 tháng 9 năm 2014. Truy cập ngày 18 tháng 10 năm 2012. Base instalada: 5 milhões de Master System; 3 milhões de Mega Drive 
  52. ^ Sponsel, Sebastian (16 tháng 11 năm 2015). “Interview: Stefano Arnhold (Tectoy)”. Sega-16. Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 11 năm 2015. Truy cập ngày 21 tháng 11 năm 2015. 
  53. ^ Schilling, Mellissa A. (Spring 2003). “Technological Leapfrogging: Lessons From the U.S. Video Game Console Industry”. California Management Review (University of California, Berkeley) 45: 9. 
  54. ^ Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. tr. 412. ISBN 0-7615-3643-4. 
  55. ^ a ă Sega Service Manual (Supplement): Genesis II/Mega Drive II. Sega Enterprises, Ltd. 1993. 
  56. ^ Horowitz, Ken (3 tháng 8 năm 2004). “Genesis Accessory & Peripheral Guide”. Sega-16. Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 10 năm 2013. Truy cập ngày 4 tháng 12 năm 2010. 
  57. ^ a ă Redsell, Adam (20 tháng 5 năm 2012). “SEGA: A Soothsayer of the Games Industry”. IGN. Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 10 năm 2013. Truy cập ngày 5 tháng 10 năm 2013. 
  58. ^ Buchanan, Levi (20 tháng 3 năm 2009). “Genesis vs. SNES: By the Numbers”. IGN. Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 2 năm 2012. Truy cập ngày 19 tháng 1 năm 2011. 
  59. ^ Horowitz, Ken (21 tháng 12 năm 2011). “Interview: Joe Morici (Capcom VP of Sales)”. Sega-16. Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 1 năm 2016. Truy cập ngày 20 tháng 1 năm 2016. 
  60. ^ “CAPCOM | Platinum Titles”. CAPCOM IR. 31 tháng 12 năm 2014. Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 2 năm 2015. Truy cập ngày 20 tháng 1 năm 2016. 
  61. ^ Horowitz, Ken (18 tháng 8 năm 2006). “Interview: Trip Hawkins (Founder of Electronic Arts)”. Sega-16. Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 1 năm 2016. Truy cập ngày 21 tháng 1 năm 2016. 
  62. ^ Boon, Ed (5 tháng 5 năm 2011). “The History of Mortal Kombat – Page 2”. IGN. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 4 năm 2016. Truy cập ngày 21 tháng 1 năm 2016. 
  63. ^ “SEGA LOWERS PRICE ON HARDWARE, SOFTWARE”. Sega Online: Buzz (Press Releases) (Sega). 4 tháng 6 năm 1997. Truy cập ngày 22 tháng 10 năm 2018. 
  64. ^ a ă Beuscher, David. “Sega CD - Overview”. AllGame. Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 4 năm 2011. Truy cập ngày 27 tháng 6 năm 2013. 
  65. ^ a ă â b c Beuscher, David. “Sega Genesis 32X - Overview”. AllGame. Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 4 năm 2011. Truy cập ngày 7 tháng 6 năm 2013. 
  66. ^ “Sega tops holiday, yearly sales projections; Sega Saturn installed base reaches 1.6 million in U.S., 7 million worldwide”. Business Wire. 13 tháng 1 năm 1997. Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 4 năm 2013. Truy cập ngày 13 tháng 10 năm 2013. Sega hit its projections on the mark, selling 1.1 million hardware units and 3 million Sega Genesis games. While the company recently announced it will dispose of all remaining 16-bit peripheral inventory, specifically the Genesis 32X and Sega CD products, it will continue to sell Genesis hardware and software in the coming years. 
  67. ^ a ă Buchanan, Levi (24 tháng 10 năm 2008). “32X Follies”. IGN. Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 4 năm 2016. Truy cập ngày 25 tháng 5 năm 2013. 
  68. ^ a ă McFerran, Damien. “Retroinspection: Sega 32X”. Retro Gamer (Imagine Publishing) (77): 44–49. 
  69. ^ a ă â b Kent, Steven L. (2001). “The "Next" Generation (Part 1)”. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4. 
  70. ^ “Sega Saturn”. Next Generation (Imagine Media) 1 (2): 36–43. Tháng 2 năm 1995. 
  71. ^ “Sega president and CEO also announces immediate availability of Sega Saturn in 1,800 retail outlets in U.S. and Canada”. Business Wire. 11 tháng 5 năm 1995. Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 7 năm 2012. Truy cập ngày 2 tháng 12 năm 2013. 
  72. ^ “Let the games begin: Sega Saturn hits retail shelves across the nation Sept. 2”. Business Wire. 9 tháng 3 năm 1995. Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 7 năm 2012. Truy cập ngày 7 tháng 5 năm 2011. 
  73. ^ Plunkett, Luke (25 tháng 4 năm 2011). “The Weird And Wonderful World Of The Sega Genesis”. Kotaku.com. Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 11 năm 2013. Truy cập ngày 16 tháng 10 năm 2013. 
  74. ^ “Top 25 Videogame Consoles of All Time”. IGN. 4 tháng 9 năm 2009. Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 6 năm 2018. Truy cập ngày 24 tháng 10 năm 2010. 
  75. ^ Reisinger, Don (25 tháng 1 năm 2008). “The SNES is the greatest console of all time”. CNET Blog Network. Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 2 năm 2012. Truy cập ngày 21 tháng 9 năm 2011. 


Lỗi chú thích: Đã tìm thấy thẻ <ref> với tên nhóm “lower-alpha”, nhưng không tìm thấy thẻ tương ứng <references group="lower-alpha"/> tương ứng, hoặc thẻ đóng </ref> bị thiếu